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虛擬與現(xiàn)實(shí):網(wǎng)絡(luò)游戲中青少年的自我認(rèn)同

發(fā)布時(shí)間:2018-04-11 08:16

  本文選題:網(wǎng)絡(luò)游戲 + 青少年 ; 參考:《廣西師范大學(xué)》2017年碩士論文


【摘要】:現(xiàn)代性的發(fā)展帶來(lái)了自我認(rèn)同的危機(jī),而網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍嗌倌晏峁┝艘粋€(gè)不同的自我認(rèn)同路徑。與社會(huì)輿論對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的盲目批判不同,本研究從網(wǎng)絡(luò)游戲的兩個(gè)重要特點(diǎn)——角色扮演和互動(dòng)出發(fā),以這兩點(diǎn)為中心,展開一個(gè)虛擬與現(xiàn)實(shí)中青少年自我認(rèn)同的議題。通過(guò)對(duì)典型的網(wǎng)絡(luò)游戲——英雄聯(lián)盟的分析和對(duì)青少年玩家的深度觀察和訪談,得出了青少年在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)行的角色扮演和互動(dòng)會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的自我認(rèn)同產(chǎn)生多方面的影響。在虛擬和現(xiàn)實(shí)的穿梭中,青少年的自我反思貫穿其中,對(duì)青少年經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)游戲影響自我認(rèn)同具有重要作用。本研究采用質(zhì)的研究方法作為指導(dǎo)方法論,運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)民族志的方法進(jìn)行深度觀察,在本研究中,研究者變身為一名普通的游戲玩家,親身參與網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng),以獲取研究對(duì)象在網(wǎng)絡(luò)游戲中的第一手資料。本研究由以下幾個(gè)部分組成:第一部分,緒論,主要講述了研究緣起、研究問(wèn)題的提出、研究目的和意義、文獻(xiàn)綜述、核心概念界定以及研究過(guò)程與方法,是對(duì)整個(gè)研究問(wèn)題的梳理。第二部分,通過(guò)描述青少年游戲玩家選擇游戲的緣由,進(jìn)入到青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲世界。第三部分,分析青少年游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中“主我”的構(gòu)建過(guò)程,通過(guò)角色扮演呈現(xiàn)青少年“虛擬我”的狀態(tài),發(fā)現(xiàn)青少年“虛擬我”使“現(xiàn)實(shí)我”更完整,“虛擬我”促使“現(xiàn)實(shí)我”反思等積極影響,但同時(shí)有一位青少年游戲玩家出現(xiàn)了“虛擬我”使“現(xiàn)實(shí)我”更混亂的消極影響。第四部分,分析了青少年游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中“客我”的構(gòu)建過(guò)程,青少年通過(guò)與他者交往互動(dòng),能夠在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得現(xiàn)實(shí)生活的友誼,同時(shí)青少年根據(jù)他者的評(píng)價(jià)而重新認(rèn)識(shí)自己。第五部分,是對(duì)研究的總結(jié)與反思,從研究中得知:在網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)程中,青少年通過(guò)呈現(xiàn)“虛擬我”的形象、與他者進(jìn)行的互動(dòng)兩個(gè)形式共同構(gòu)建了虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì),延伸與擴(kuò)展了玩家的互動(dòng)領(lǐng)域。
[Abstract]:The development of modernity brings a crisis of self-identity, and online games provide a different path of self-identity for teenagers.Different from the blind criticism of online games by public opinion, this study starts from the two important characteristics of online games-role-playing and interaction, and takes these two as the center to launch a topic of adolescents' self-identity in virtual and realistic situations.Through the analysis of League of Legends, a typical online game, and the in-depth observation and interview of young players,It is concluded that the role-playing and interaction of teenagers in virtual online games will have many effects on self-identity in real life.In the shuttle between virtual and reality, adolescents' self-reflection runs through it, which plays an important role in influencing adolescents' self-identity through online games.In order to obtain the research object in the network game first-hand information.This study is composed of the following parts: the first part, introduction, mainly describes the origin of the study, research issues raised, research purposes and significance, literature review, core concepts, and research process and methods,It is the combing of the whole research problem.The second part, through describing the reason why young gamers choose games, enter into the world of online games for teenagers.In the third part, the author analyzes the construction process of the "master ego" in the online game, and finds out that the "virtual ego" of the teenager makes the "real self" more complete through the role playing."Virtual self" promotes positive effects such as reflection on "reality me", but at the same time, a teenage gamer has a negative effect of "virtual self" making "reality me" more confusing.In the fourth part, the author analyzes the construction process of "guest me" in online games. Through interaction with others, teenagers can gain real life friendship in virtual online games.At the same time, adolescents based on the evaluation of others and re-know themselves.The fifth part is the summary and reflection of the research. From the research, we know that in the process of online games, teenagers construct a virtual online game society by presenting the image of "virtual self" and interacting with others.Extends and expands the player's interaction domain.
【學(xué)位授予單位】:廣西師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號(hào)】:C913.5;G899

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本文編號(hào):1735164

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