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RPG游戲與中國元素應(yīng)用研究

發(fā)布時間:2024-02-29 08:43
  早在1998年,世界第一大游戲產(chǎn)業(yè)市場的美國,它的游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模就已經(jīng)超越了傳統(tǒng)娛樂業(yè)中的巨頭電影工業(yè)的產(chǎn)值,成為了其第一娛樂產(chǎn)業(yè)。此時日本的游戲業(yè)也經(jīng)過多年發(fā)展成為了國家重要經(jīng)濟(jì)支柱之一,在GDP中占有1/5的舉足輕重地位。而現(xiàn)今中國的游戲產(chǎn)業(yè)也已成為了新的經(jīng)濟(jì)增長點,作為六大支柱產(chǎn)業(yè)之一,極大地刺激了中國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。在經(jīng)濟(jì)全球化的時代,民族化體現(xiàn)在各個方面,作為文化藝術(shù)的一份子,游 戲作品同樣也肩負(fù)著繼承和弘揚本民族文化的責(zé)任。通過對商業(yè)RPG游戲策劃與制作進(jìn)行研究,總結(jié)出經(jīng)驗、原則和規(guī)律等一般性理論,并就如何利用游戲開發(fā)技術(shù)與中國元素相結(jié)合,通過游戲這個平臺開發(fā)出一款中國風(fēng)RPG游戲是本文研究的重點。本論文的撰寫中,第1章介紹了論文的研究背景與意義、研究主要內(nèi)容、研 究方法、組織結(jié)構(gòu);第2章介紹了游戲概述、RPG游戲、歐美和日本RPG游戲的特點;第3章介紹了RGP游戲策劃與制作研究,總結(jié)出經(jīng)驗、原則和規(guī)律等一般理論,對后續(xù)的游戲開發(fā)制作提供借鑒和指導(dǎo)。第4章結(jié)合本人參與開發(fā)完成的中國風(fēng)RPG游戲《血魂》(《BloodySoul》)為基礎(chǔ),著重對游戲策劃和制作等問題進(jìn)行了探討,并將...

【文章頁數(shù)】:68 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【部分圖文】:

圖3-1游戲開發(fā)運營流程

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第3章RGP游戲策劃與制作研究第3章RGP游戲策劃與制作研究RPG游戲誕生于上世紀(jì)六十年代,從最初的西方世界桌游開始到現(xiàn)在已經(jīng)了幾十年的發(fā)展。國....


圖4-1游戲《血魂》制作規(guī)劃流程

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第4章中國風(fēng)RPG游戲《血魂》策劃與制作第4章中國風(fēng)RPG游戲《血魂》策劃與制作本章通過對游戲情節(jié)內(nèi)容和中國元素等方面進(jìn)行研究和整合,形成了中國風(fēng)....


圖4-2目標(biāo)客戶調(diào)查Figure4-2targetcustomerresearch

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北京工業(yè)大學(xué)工程碩士專業(yè)學(xué)位論文在年齡層次方面,18—23歲31人,占總?cè)藬?shù)的34.83%。24—29歲37人,占41.57%。30—35歲29....


圖4-3可玩性因素分析

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圖4-3可玩性因素分析Figure4-3playabilityanalysis從上圖可以看出,對RPG游戲玩家來說賞心悅目的“畫面效果”和扣人....



本文編號:3914644

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