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國內(nèi)電競比賽中的廣告營銷研究

發(fā)布時間:2021-06-17 19:30
  隨著會展行業(yè)的迅速發(fā)展,會展業(yè)在經(jīng)濟發(fā)展過程中發(fā)揮著越來越重要的作用。近年來,有影響力的多人電子競技在線游戲"英雄聯(lián)盟"憑借強大的影響力,逐漸形成一套自己獨特的運營模式。本文總結(jié)了各大品牌商在電競比賽中所采用的廣告營銷策略,及在電競營銷中運用的相關(guān)營銷理念,以英雄聯(lián)盟為例,對品牌商與英雄聯(lián)盟進行的戰(zhàn)略合作展開深入研究。 

【文章來源】:營銷界. 2020,(03)

【文章頁數(shù)】:2 頁

【部分圖文】:

國內(nèi)電競比賽中的廣告營銷研究


2015—2019年中國電子競技用戶規(guī)模及預測

消費結(jié)構(gòu)


圖1 2015—2019年中國電子競技用戶規(guī)模及預測同時,與SNS、YouTube、ins、微博和其他網(wǎng)站的形式不同,直播平臺沒有一個觀眾可以表達情感的部分。直播結(jié)束后,沒有情緒或溝通。因此,移動直播在存留率方面效果較差。微信的廣告效果好,主要是因為基于朋友和熟人的關(guān)系網(wǎng),用戶數(shù)量大,保留率高,點擊次數(shù)多,自然營銷效果很好。實時直播平臺本身就難以與用戶碎片習慣兼容,并且無法完全提升為社交場景。觀眾之間相互陌生的關(guān)系也不利于情感交流

【參考文獻】:
期刊論文
[1]中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析[J]. 王語濃,夏勇,趙春芷.  時代金融. 2018(18)
[2]產(chǎn)品IP化的新身份[J]. 王新業(yè).  現(xiàn)代企業(yè)文化(上旬). 2018(04)
[3]中國電子競技的消費分析[J]. 肖華,李彬.  大眾文藝. 2017(24)
[4]我國電子競技行業(yè)發(fā)展與政策[J]. 郭超然.  中外企業(yè)家. 2017(31)



本文編號:3235786

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