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網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的情景記憶

發(fā)布時間:2024-01-23 19:38
  情景記憶一直以來是記憶領(lǐng)域和自我意識領(lǐng)域的研究重點,該記憶系統(tǒng)能夠?qū)⑦^去已經(jīng)發(fā)生事件的具體細(xì)節(jié)在腦海中進(jìn)行整合并儲存,進(jìn)而在自我意識覺知的條件下進(jìn)行提取。當(dāng)前情景記憶的研究主要集中在自閉癥、阿爾茲海默癥、PTSD等群體,但尚未有研究關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲成癮這一群體。網(wǎng)絡(luò)游戲作為網(wǎng)絡(luò)使用最為典型和頻繁的形式之一,明晰網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與情景記憶的關(guān)系將有助于豐富網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的理論,也有助于為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的防治提供重要參考。因此,本研究主要探究網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的情景記憶,考察過度地網(wǎng)絡(luò)游戲使用對情景記憶的影響。主要開展以下三個研究:研究一,采用問卷調(diào)查的方式選取352名大學(xué)生。研究發(fā)現(xiàn):王者榮耀是大學(xué)生最喜歡的MOBA游戲,男女生喜歡的游戲類型表現(xiàn)出一定差異。59.93%的大學(xué)生表現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)成癮傾向。13.35%為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者,可參照網(wǎng)絡(luò)成癮劃分為輕度、中度和重度成癮,其占比依次為11.65%,1.42%,0.28%,在全球游戲成癮比例范圍內(nèi)。研究二,采用自傳體記憶訪談任務(wù),考察了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者(10名)的一般情景記憶特點以及與非成癮者(10名)情景記憶之間的差異。研究結(jié)果表明,與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者相比,非成...

【文章頁數(shù)】:68 頁

【學(xué)位級別】:碩士

圖2游戲場景實驗任務(wù)??被試需要分開對游戲場景和生活場景的任務(wù)作出反應(yīng),兩個任務(wù)的先后順序隨??機(jī)

圖2游戲場景實驗任務(wù)??被試需要分開對游戲場景和生活場景的任務(wù)作出反應(yīng),兩個任務(wù)的先后順序隨??機(jī)


圖2兩組被試在不同場錄下的反應(yīng)時??

圖2兩組被試在不同場錄下的反應(yīng)時??



本文編號:3883246

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