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文化研究視域下國(guó)產(chǎn)與國(guó)外網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲品牌傳播比較研究——以騰訊《英雄聯(lián)盟》和暴雪《魔獸世界》為例

發(fā)布時(shí)間:2017-10-25 07:08

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【摘要】:時(shí)至今日,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)早已從一個(gè)簡(jiǎn)單的人類交互工具延伸到了社會(huì)生活的方方面面,成為人們從工作到娛樂符合現(xiàn)代社會(huì)規(guī)制的生活方式之一。作為大眾文化消費(fèi)品重要形式之一的網(wǎng)絡(luò)游戲,在過去十年來在國(guó)內(nèi)得到迅猛發(fā)展。國(guó)產(chǎn)游戲與國(guó)外游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的爭(zhēng)奪也日趨激烈,在這一背景下通過國(guó)內(nèi)與國(guó)外精品客戶端游戲的品牌傳播比較研究,找到國(guó)產(chǎn)客戶端游戲的短板,并在此基礎(chǔ)上提出科學(xué)有效的品牌傳播策略,對(duì)促進(jìn)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展、增強(qiáng)文化軟實(shí)力具有積極影響。
【作者單位】: 四川外國(guó)語大學(xué)新聞傳播學(xué)院;
【關(guān)鍵詞】品牌傳播 比較研究 傳播策略
【分類號(hào)】:F49;G206-F
【正文快照】: 作為我國(guó)的新興產(chǎn)業(yè)之一,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲中的客戶端游戲在短短十?dāng)?shù)年間即從一個(gè)邊緣性產(chǎn)業(yè)一躍成為一個(gè)展現(xiàn)出強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭和廣闊發(fā)展空間的產(chǎn)業(yè)集群。近十年的國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)平均保持著115%的高增長(zhǎng)率,而與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)比例則,

本文編號(hào):1092599

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