科普游戲?qū)η嗌倌旮拍钷D(zhuǎn)變的影響研究
發(fā)布時(shí)間:2021-10-11 06:28
隨著科學(xué)教育的不斷深入,游戲在教育教學(xué)中的應(yīng)用越來(lái)越廣泛,為了探索科學(xué)教育的新形式,實(shí)現(xiàn)“寓教于樂(lè)、寓教于學(xué)”的宗旨,科普游戲成為科學(xué)知識(shí)傳播的重要載體。同時(shí),青少年通過(guò)游戲進(jìn)行的概念學(xué)習(xí)效果也備受關(guān)注,概念轉(zhuǎn)變成為當(dāng)代科學(xué)教育研究的重點(diǎn),也是科學(xué)學(xué)習(xí)的重難點(diǎn)。因此,探究科普游戲?qū)η嗌倌旮拍钷D(zhuǎn)變的影響研究是一項(xiàng)重要的議題。本研究首先通過(guò)文獻(xiàn)綜述,梳理了國(guó)內(nèi)外關(guān)于科普游戲的內(nèi)涵和外延,總結(jié)了前概念的定義、特征及分類(lèi)框架,剖析了概念轉(zhuǎn)變模型、難度以及策略等方面的理論探索和實(shí)證研究。其次按照科普性、交互性和可行性三大原則篩選出六款科普游戲,對(duì)其進(jìn)行測(cè)評(píng)按照教育性和娛樂(lè)性的等級(jí)分類(lèi)并確定測(cè)查知識(shí)內(nèi)容和知識(shí)點(diǎn)。接著通過(guò)自編的一般二階問(wèn)卷對(duì)學(xué)生的前概念進(jìn)行測(cè)查和分類(lèi),在測(cè)查知識(shí)點(diǎn)中前概念的類(lèi)型有:基本科學(xué)、概念混淆、以偏概全、表未及里、生活經(jīng)驗(yàn)、絕對(duì)推斷和空殼概念七種;跍y(cè)查結(jié)果將問(wèn)卷進(jìn)一步完善形成二階選擇題問(wèn)卷用于教學(xué)干預(yù)的效果驗(yàn)證。同時(shí)使用“IMMS(教材動(dòng)機(jī)性問(wèn)卷)”調(diào)查學(xué)生在體驗(yàn)不同科普游戲時(shí)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)情況,包括:注意、相關(guān)、自信、滿意四個(gè)維度以及學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)總體水平。最后通過(guò)實(shí)驗(yàn)研究探究科普...
【文章來(lái)源】:華中師范大學(xué)湖北省 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁(yè)數(shù)】:148 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
圖1.1主要游戲關(guān)系圖??
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頌士學(xué)位論文??MASTER'S?THESIS??virtual?science?centre)”、“人體工廠(Homo?Machina)”、“納木(Nammo)”、“割繩子??2?(Cut?the?Rope)”、“微光學(xué)(Optika)”六款科普游戲。??(2)游戲介紹??①歐式幾何(Euclidea)??“歐式幾何”游戲由俄羅斯團(tuán)隊(duì)Horis開(kāi)發(fā),使用尺規(guī)作圖,進(jìn)行幾何解謎的??數(shù)學(xué)科普游戲。游戲分為13個(gè)等級(jí)共438關(guān),按照游戲提示的要求利用繪圖工具??構(gòu)建出相應(yīng)圖形并達(dá)到“L”和“E”的游戲目標(biāo)(L對(duì)工具操作進(jìn)行計(jì)數(shù):作直線??和垂線段等,E則是對(duì)使用實(shí)際圓規(guī)和直尺構(gòu)造的移動(dòng)計(jì)數(shù),V表示找到所有的解??法可獲得額外的V星)。??1.2垂直平分線?X??〇???〇??作給定線段的垂直平分線。??目標(biāo):3L3E?@?,;,.??圖3.1?“歐氏幾何”科普游戲截圖??②OHM-虛擬科學(xué)中心(OHM-A?virtual?science?centre)??“OHM-虛擬科學(xué)中心”是Statoett開(kāi)發(fā)的一款物理能量科普游戲。游戲共8?jìng)(gè)??關(guān)卡,分別是:能量產(chǎn)生、電子移動(dòng)、電網(wǎng)傳輸、電網(wǎng)發(fā)展、電流歷史、能量消耗、??電動(dòng)輪渡、電氣化,在每一關(guān)中達(dá)到相應(yīng)的目標(biāo)即可過(guò)關(guān)。??18??
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]科學(xué)概念的探查方法及教學(xué)啟示[J]. 劉欣顏,劉恩山. 教育導(dǎo)刊. 2018(10)
[2]基于公眾科學(xué)素養(yǎng)視野下的數(shù)字科普游戲研究——以“中國(guó)數(shù)字科技館”填色游戲?yàn)槔齕J]. 朱曉娜. 電腦知識(shí)與技術(shù). 2018(07)
[3]CTCL視野下的小學(xué)數(shù)學(xué)概念轉(zhuǎn)變的實(shí)證研究——以“相交與垂直”為例[J]. 尹相杰,董玉琦,胡航. 現(xiàn)代教育技術(shù). 2018(02)
[4]基于娛教理念的科普游戲研究與設(shè)計(jì)[J]. 譚政,鄭婭莉. 現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè). 2016(30)
[5]學(xué)科學(xué)習(xí)中的“概念轉(zhuǎn)變”策略探析——基于日本概念轉(zhuǎn)變研究的綜述[J]. 邊家勝,董玉琦. 外國(guó)教育研究. 2016(03)
[6]概念轉(zhuǎn)變視域下的概念類(lèi)型及結(jié)構(gòu)研究——基于CTCL的信息技術(shù)學(xué)科學(xué)習(xí)心理研究(4)[J]. 王靖,董玉琦. 遠(yuǎn)程教育雜志. 2015(01)
[7]關(guān)于科普游戲的思考——探尋科學(xué)普及與電子游戲的融合[J]. 周榮庭,方可人. 科普研究. 2013(06)
[8]高中信息技術(shù)原有認(rèn)知測(cè)試工具的開(kāi)發(fā)——基于CTCL的信息技術(shù)學(xué)科學(xué)習(xí)心理研究(2)[J]. 王靖,董玉琦. 遠(yuǎn)程教育雜志. 2013(01)
[9]混沌理論視野下的教育游戲教育性與娛樂(lè)性平衡研究[J]. 安福杰. 中國(guó)電化教育. 2011(11)
[10]概念轉(zhuǎn)變理論及其對(duì)當(dāng)代科學(xué)教育的啟示[J]. 袁維新. 外國(guó)教育研究. 2009(11)
碩士論文
[1]基于概念轉(zhuǎn)變視角的STEM教學(xué)設(shè)計(jì)實(shí)證研究[D]. 張靜文.南京郵電大學(xué) 2018
[2]概念轉(zhuǎn)變策略在高中生物教學(xué)中的實(shí)踐研究[D]. 陳嵩.廣州大學(xué) 2018
本文編號(hào):3429967
【文章來(lái)源】:華中師范大學(xué)湖北省 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁(yè)數(shù)】:148 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
圖1.1主要游戲關(guān)系圖??
?>?????\ ̄確定研究問(wèn)題|<????1??| ̄科普游戲篩選"""|??實(shí)驗(yàn)方案?!?…:?,???指導(dǎo)—p?前測(cè)?61—'問(wèn)卷調(diào)查!??;1?T-?M?H?應(yīng)用一??!問(wèn)卷調(diào)查i ̄ ̄^?后測(cè)?|??1?:=[::??j?數(shù)據(jù)分析?';??;"""前后測(cè)對(duì)比 ̄ ̄:??提供理論雄礎(chǔ)?^?提供理論基礎(chǔ)??H概念轉(zhuǎn)變情況??I學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平;???>?f???!?得出實(shí)驗(yàn)結(jié)論??V???提出策略與建議??圖1.2研究思路??1.4.2研究?jī)?nèi)容??(1)確定前概念的分類(lèi)方法?偨Y(jié)歸納前概念的定義、發(fā)展階段、主要特征??以及分類(lèi)方法,明確前概念的基本范疇與內(nèi)容,為前概念分類(lèi)框架的建立奠定理論??基礎(chǔ),并為后續(xù)實(shí)驗(yàn)研宄中對(duì)學(xué)生前概念的分類(lèi)提供必要的理論支撐。??(2)科普游戲教育性與娛樂(lè)性的分級(jí)評(píng)價(jià)。根據(jù)教育性和娛樂(lè)性的定義對(duì)篩??選出來(lái)用于實(shí)驗(yàn)的科普游戲進(jìn)行等級(jí)劃分,便于后續(xù)實(shí)驗(yàn)研宄。其中,選擇的科普??游戲需要具備明確的概念,若涉及到多個(gè)概念則選擇其中最主要的概念進(jìn)行學(xué)習(xí)。??(3)概念轉(zhuǎn)變量表的編制。量表包括前測(cè)問(wèn)卷、后測(cè)問(wèn)卷以及學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平??問(wèn)卷,其中前測(cè)問(wèn)卷是基于對(duì)學(xué)生前概念相關(guān)內(nèi)容的歸納與梳理,結(jié)合選擇的科普??游戲,旨在了解學(xué)習(xí)者在實(shí)驗(yàn)之前對(duì)該概念的理解情況;后測(cè)問(wèn)卷是根據(jù)體驗(yàn)科普??游戲的過(guò)程,了解學(xué)生對(duì)這一概念的理解情況;學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)問(wèn)卷是測(cè)查學(xué)生在體驗(yàn)不??7??
頌士學(xué)位論文??MASTER'S?THESIS??virtual?science?centre)”、“人體工廠(Homo?Machina)”、“納木(Nammo)”、“割繩子??2?(Cut?the?Rope)”、“微光學(xué)(Optika)”六款科普游戲。??(2)游戲介紹??①歐式幾何(Euclidea)??“歐式幾何”游戲由俄羅斯團(tuán)隊(duì)Horis開(kāi)發(fā),使用尺規(guī)作圖,進(jìn)行幾何解謎的??數(shù)學(xué)科普游戲。游戲分為13個(gè)等級(jí)共438關(guān),按照游戲提示的要求利用繪圖工具??構(gòu)建出相應(yīng)圖形并達(dá)到“L”和“E”的游戲目標(biāo)(L對(duì)工具操作進(jìn)行計(jì)數(shù):作直線??和垂線段等,E則是對(duì)使用實(shí)際圓規(guī)和直尺構(gòu)造的移動(dòng)計(jì)數(shù),V表示找到所有的解??法可獲得額外的V星)。??1.2垂直平分線?X??〇???〇??作給定線段的垂直平分線。??目標(biāo):3L3E?@?,;,.??圖3.1?“歐氏幾何”科普游戲截圖??②OHM-虛擬科學(xué)中心(OHM-A?virtual?science?centre)??“OHM-虛擬科學(xué)中心”是Statoett開(kāi)發(fā)的一款物理能量科普游戲。游戲共8?jìng)(gè)??關(guān)卡,分別是:能量產(chǎn)生、電子移動(dòng)、電網(wǎng)傳輸、電網(wǎng)發(fā)展、電流歷史、能量消耗、??電動(dòng)輪渡、電氣化,在每一關(guān)中達(dá)到相應(yīng)的目標(biāo)即可過(guò)關(guān)。??18??
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]科學(xué)概念的探查方法及教學(xué)啟示[J]. 劉欣顏,劉恩山. 教育導(dǎo)刊. 2018(10)
[2]基于公眾科學(xué)素養(yǎng)視野下的數(shù)字科普游戲研究——以“中國(guó)數(shù)字科技館”填色游戲?yàn)槔齕J]. 朱曉娜. 電腦知識(shí)與技術(shù). 2018(07)
[3]CTCL視野下的小學(xué)數(shù)學(xué)概念轉(zhuǎn)變的實(shí)證研究——以“相交與垂直”為例[J]. 尹相杰,董玉琦,胡航. 現(xiàn)代教育技術(shù). 2018(02)
[4]基于娛教理念的科普游戲研究與設(shè)計(jì)[J]. 譚政,鄭婭莉. 現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè). 2016(30)
[5]學(xué)科學(xué)習(xí)中的“概念轉(zhuǎn)變”策略探析——基于日本概念轉(zhuǎn)變研究的綜述[J]. 邊家勝,董玉琦. 外國(guó)教育研究. 2016(03)
[6]概念轉(zhuǎn)變視域下的概念類(lèi)型及結(jié)構(gòu)研究——基于CTCL的信息技術(shù)學(xué)科學(xué)習(xí)心理研究(4)[J]. 王靖,董玉琦. 遠(yuǎn)程教育雜志. 2015(01)
[7]關(guān)于科普游戲的思考——探尋科學(xué)普及與電子游戲的融合[J]. 周榮庭,方可人. 科普研究. 2013(06)
[8]高中信息技術(shù)原有認(rèn)知測(cè)試工具的開(kāi)發(fā)——基于CTCL的信息技術(shù)學(xué)科學(xué)習(xí)心理研究(2)[J]. 王靖,董玉琦. 遠(yuǎn)程教育雜志. 2013(01)
[9]混沌理論視野下的教育游戲教育性與娛樂(lè)性平衡研究[J]. 安福杰. 中國(guó)電化教育. 2011(11)
[10]概念轉(zhuǎn)變理論及其對(duì)當(dāng)代科學(xué)教育的啟示[J]. 袁維新. 外國(guó)教育研究. 2009(11)
碩士論文
[1]基于概念轉(zhuǎn)變視角的STEM教學(xué)設(shè)計(jì)實(shí)證研究[D]. 張靜文.南京郵電大學(xué) 2018
[2]概念轉(zhuǎn)變策略在高中生物教學(xué)中的實(shí)踐研究[D]. 陳嵩.廣州大學(xué) 2018
本文編號(hào):3429967
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