互動競技游戲與科普教育的結(jié)合——以上?萍拣^“能源挑戰(zhàn)之旅”展項為例
發(fā)布時間:2021-07-09 16:20
在社會高速發(fā)展的今天,人們有著越來越豐富的娛樂方式和越來越挑剔的評價標(biāo)準(zhǔn)。如何運(yùn)用最新的技術(shù)手段和設(shè)計理念,開發(fā)出引人入勝的展項,讓觀眾在體驗之后猶有余味,這是科技館面臨的一大難題。以上海科技館"能源挑戰(zhàn)之旅"展項為例,說明如何將能源和環(huán)境知識映射為游戲元素,同時融入多人競技和社交活動,讓觀眾在競爭中游戲,在游戲中思考,潛移默化地認(rèn)識到能源與環(huán)境平衡發(fā)展的關(guān)系。該展項的設(shè)計目標(biāo)不是讓觀眾學(xué)習(xí)具體的知識,而是對我們所處的地球產(chǎn)生關(guān)切,學(xué)會用辯證思維看問題。
【文章來源】:科學(xué)教育與博物館. 2020,6(04)
【文章頁數(shù)】:7 頁
【部分圖文】:
游戲空間說明
空間、交互和界面
假設(shè)環(huán)境值為0~100分,初始數(shù)值為70分,平衡點為90分,警戒點為40分,90~100分之間環(huán)境值增長非常緩慢,40~90分之間綜合值會受到環(huán)境值的劇烈影響。如圖1所示,環(huán)境值首先線性映射為0~1之間的數(shù)值,接著又映射了一個S曲線,表明對能源值的影響。2 游戲設(shè)計
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]未來博物館的游戲化參與性體驗設(shè)計[J]. 何浩. 中國藝術(shù). 2019(02)
[2]基于虛擬現(xiàn)實的科普游戲設(shè)計[J]. 顧漢杰. 中國教育信息化. 2017(10)
本文編號:3274079
【文章來源】:科學(xué)教育與博物館. 2020,6(04)
【文章頁數(shù)】:7 頁
【部分圖文】:
游戲空間說明
空間、交互和界面
假設(shè)環(huán)境值為0~100分,初始數(shù)值為70分,平衡點為90分,警戒點為40分,90~100分之間環(huán)境值增長非常緩慢,40~90分之間綜合值會受到環(huán)境值的劇烈影響。如圖1所示,環(huán)境值首先線性映射為0~1之間的數(shù)值,接著又映射了一個S曲線,表明對能源值的影響。2 游戲設(shè)計
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]未來博物館的游戲化參與性體驗設(shè)計[J]. 何浩. 中國藝術(shù). 2019(02)
[2]基于虛擬現(xiàn)實的科普游戲設(shè)計[J]. 顧漢杰. 中國教育信息化. 2017(10)
本文編號:3274079
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