基于用戶部分參與的“企業(yè)級產(chǎn)品”設計研究
發(fā)布時間:2020-03-19 07:52
【摘要】:在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,與消費級產(chǎn)品相比,企業(yè)級產(chǎn)品占據(jù)著市場的重要地位。企業(yè)級產(chǎn)品因其自身功能的邏輯比較復雜,產(chǎn)品業(yè)務的理解成本較高,用戶數(shù)量相對較少,其用戶體驗一直處于相對落后的狀態(tài),使用存在著諸多不便。用戶參與設計是一種提升產(chǎn)品用戶體驗的有效方法,但由于企業(yè)級產(chǎn)品招募用戶難度相對較大,且成本較高,因此用戶參與企業(yè)級產(chǎn)品設計開發(fā)的方法在可實現(xiàn)性和收效比往往并不理想,如何在節(jié)省研究成本的同時實現(xiàn)用戶參與的收效最大化是業(yè)界和學術(shù)界所面臨的挑戰(zhàn)之一。本文在企業(yè)級產(chǎn)品現(xiàn)有開發(fā)方法的基礎上,提出了“用戶部分參與”的方法,目的在于從開發(fā)效率和成本上,推動企業(yè)級產(chǎn)品的用戶體驗。用戶部分參與法分為四個步驟:第一個步驟為用戶體驗折線建構(gòu)。通過觀察用戶在企業(yè)級產(chǎn)品使用接觸點中的行為屬性,統(tǒng)計并計算出每一個接觸點上的用戶體驗得分,采用折線圖的形式繪制出用戶在整個企業(yè)級產(chǎn)品使用過程中的用戶體驗折線。第二個步驟為用戶體驗折線探究。通過目標用戶訪談的方法,找出每一個接觸點負面屬性背后的原因,將其編碼后與接觸點體驗得分進行相關(guān)分析,找出影響企業(yè)級產(chǎn)品接觸點用戶體驗的核心原因。第三個步驟為用戶體驗地圖繪制。在用戶體驗折線圖的基礎上,將影響企業(yè)級產(chǎn)品接觸點用戶體驗的核心原因、用戶需求、節(jié)點目標,按照產(chǎn)品任務流程的順序,標定出來。第四個步驟為用戶參與節(jié)點篩選及問題解決。在用戶體驗地圖的基礎上,按照接觸點體驗得分由低到高的順序?qū)⑵鋵挠绊懺蜻M行排列,然后根據(jù)問題類型對這些原因進行分類,并讓用戶應用不同的方法對這些問題提出解決方案。例如,針對流程類問題,可以讓用戶采用卡片分類的方法提出解決方案;組件類問題,讓用戶采用組合填坑法提出解決方案。最后,由設計師對用戶提出的這些方案進行整合與優(yōu)化,并提出最終的方案。為了驗證這個理論的有效性,本文以企業(yè)級產(chǎn)品(桌面云)為例,運用“用戶部分參與”的方法,對該產(chǎn)品進行了改良設計,并通過可用性測試證明了“用戶部分參與”方法對提升企業(yè)級產(chǎn)品的有效性。
【圖文】:
對于產(chǎn)品預期的使用途徑,這也構(gòu)成了以用戶為中心設計的基本思想。[w]在用戶為逡逑中心的設計領(lǐng)域中,隨著對用戶心智模型挖掘的深入,研究發(fā)現(xiàn)了用戶存在隱形和逡逑顯性的兩個維度的需求。這表明了用戶的行為與提取的需求之間的關(guān)系(如圖2-2逡逑所示),可以發(fā)現(xiàn)“以用戶為中心”在收集的甩戶需求往往是基于明確的知識或可觀逡逑察到的行為,這些行為可以通過用戶外顯層的表現(xiàn)被挖掘,但了解了甩戶所說的、逡逑所想的、所做的和所用的對設計體驗而言還不夠,需要讓實際甩戶參與到設計過程逡逑中,使其需求直接面對設計,減少以往需求在轉(zhuǎn)化的過程中造成的流失。[8]這種趨勢逡逑表明,用戶開始逐漸成為開發(fā)過程中的一部分。從“以用戶為中心”到“用戶參與逡逑設計”的轉(zhuǎn)變,使得產(chǎn)品的設計輸出變得更為迅速、高效。用戶的參與也可以盡可逡逑能的發(fā)現(xiàn)甩戶在實際過程中的真實痛點,并能更大程度上地保證產(chǎn)品開發(fā)后,產(chǎn)品逡逑可甩性和易用性可以得到改善。[1()]這也說明了
建構(gòu)用戶體驗折線的研宄對象為企業(yè)級產(chǎn)品的目標用戶,也是整個用戶部分參逡逑與策略的核心,,具體步驟如下:逡逑第一步,如圖3-1所示,設置能夠代表產(chǎn)品主要使用流程的任務清單。首先,我逡逑們需要從企業(yè)級產(chǎn)品中提取出用戶在使用產(chǎn)品時一條或幾條主要的操作路徑,這些逡逑路徑的篩選根據(jù)是用戶使用產(chǎn)品的主要流程或者是高頻操作。常見的選擇標準有,逡逑該操作路徑是該產(chǎn)品中用戶的主要操作路徑之一,或者該操作路徑是用戶在使用產(chǎn)逡逑品時的高頻操作之一,具有代表性。這些操作路徑是建構(gòu)用戶體驗折線關(guān)鍵。其次,逡逑我們要將用戶的操作路徑梳理整合成幾個大的階段,并按照操作的線性順序?qū)⑵渑佩义狭,此處在梳理的過程中要充分還原用戶在原產(chǎn)品中的使用路徑,盡可能地從整體逡逑角度去劃分,目的是為了清晰地了解用戶在使用產(chǎn)品時需要經(jīng)歷的主要階段。這里逡逑需要注意的是
【學位授予單位】:華中科技大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:TB472
本文編號:2589941
【圖文】:
對于產(chǎn)品預期的使用途徑,這也構(gòu)成了以用戶為中心設計的基本思想。[w]在用戶為逡逑中心的設計領(lǐng)域中,隨著對用戶心智模型挖掘的深入,研究發(fā)現(xiàn)了用戶存在隱形和逡逑顯性的兩個維度的需求。這表明了用戶的行為與提取的需求之間的關(guān)系(如圖2-2逡逑所示),可以發(fā)現(xiàn)“以用戶為中心”在收集的甩戶需求往往是基于明確的知識或可觀逡逑察到的行為,這些行為可以通過用戶外顯層的表現(xiàn)被挖掘,但了解了甩戶所說的、逡逑所想的、所做的和所用的對設計體驗而言還不夠,需要讓實際甩戶參與到設計過程逡逑中,使其需求直接面對設計,減少以往需求在轉(zhuǎn)化的過程中造成的流失。[8]這種趨勢逡逑表明,用戶開始逐漸成為開發(fā)過程中的一部分。從“以用戶為中心”到“用戶參與逡逑設計”的轉(zhuǎn)變,使得產(chǎn)品的設計輸出變得更為迅速、高效。用戶的參與也可以盡可逡逑能的發(fā)現(xiàn)甩戶在實際過程中的真實痛點,并能更大程度上地保證產(chǎn)品開發(fā)后,產(chǎn)品逡逑可甩性和易用性可以得到改善。[1()]這也說明了
建構(gòu)用戶體驗折線的研宄對象為企業(yè)級產(chǎn)品的目標用戶,也是整個用戶部分參逡逑與策略的核心,,具體步驟如下:逡逑第一步,如圖3-1所示,設置能夠代表產(chǎn)品主要使用流程的任務清單。首先,我逡逑們需要從企業(yè)級產(chǎn)品中提取出用戶在使用產(chǎn)品時一條或幾條主要的操作路徑,這些逡逑路徑的篩選根據(jù)是用戶使用產(chǎn)品的主要流程或者是高頻操作。常見的選擇標準有,逡逑該操作路徑是該產(chǎn)品中用戶的主要操作路徑之一,或者該操作路徑是用戶在使用產(chǎn)逡逑品時的高頻操作之一,具有代表性。這些操作路徑是建構(gòu)用戶體驗折線關(guān)鍵。其次,逡逑我們要將用戶的操作路徑梳理整合成幾個大的階段,并按照操作的線性順序?qū)⑵渑佩义狭,此處在梳理的過程中要充分還原用戶在原產(chǎn)品中的使用路徑,盡可能地從整體逡逑角度去劃分,目的是為了清晰地了解用戶在使用產(chǎn)品時需要經(jīng)歷的主要階段。這里逡逑需要注意的是
【學位授予單位】:華中科技大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:TB472
【參考文獻】
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1 張楠;;通過桌面云提升高校IT應用和管理水平[J];實驗技術(shù)與管理;2014年09期
2 李彥宏;;“數(shù)據(jù)爆炸”是偽命題 企業(yè)級軟件有大市場[J];中關(guān)村;2014年07期
3 王健嶺;;用戶參與新產(chǎn)品研發(fā)的設計流程研究[J];科技創(chuàng)業(yè)家;2013年03期
4 馬宏宇;;用戶參與式產(chǎn)品創(chuàng)新設計研究[J];設計藝術(shù)研究;2012年01期
本文編號:2589941
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