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博弈分配視角下游戲軟件著作權價值評估研究

發(fā)布時間:2020-08-27 06:49
【摘要】:近年國內(nèi)經(jīng)濟發(fā)展迅猛,文化產(chǎn)業(yè)作為新常態(tài)國內(nèi)經(jīng)濟新的增長點,國內(nèi)文化類企業(yè)成長迅速,隨之而來的文化類企業(yè)并購活動也日益增多。網(wǎng)絡游戲作為一種互聯(lián)網(wǎng)時代滿足大眾娛樂需求的文化產(chǎn)品,游戲行業(yè)已然發(fā)展成為文化產(chǎn)業(yè)中的后起之秀,其蘊藏的價值不可估量。資產(chǎn)評估作為并購過程中的重要一環(huán),游戲產(chǎn)品的價值評估顯得尤為重要。以往在并購中常用市場比較法、重置成本法和現(xiàn)金流折現(xiàn)法。然而,對于正處于成長期且市場上類似產(chǎn)品缺乏、相關交易案例貧乏的游戲軟件,使用市場法評估軟件著作權難以體現(xiàn)游戲軟件的內(nèi)在價值;使用成本法評估對評估結(jié)果無法起到向上的作用,使用收益法難以準確把握評估過程的不確定性,使得評估結(jié)論往往高于軟件著作權的內(nèi)在價值;趥鹘y(tǒng)評估方法評估游戲軟件價值的缺陷,本研究將引入討價還價博弈分配模型,與成本法和收益法的傳統(tǒng)評估理論相結(jié)合,以期能夠更合理客觀地反映被評估游戲軟件的真實價值,為游戲企業(yè)并購活動中對游戲軟件著作權的價值評估提供參考依據(jù),F(xiàn)實經(jīng)濟活動中,任何交易都存在一個討價還價的過程,企業(yè)并購交易也不例外。本研究首先模擬了游戲軟件著作權并購交易雙方的討價還價過程,構造資產(chǎn)評估博弈分配模型,并詳細推導交易雙方各自的貼現(xiàn)因子對討價還價分配因子的作用規(guī)律。接著,借用游戲軟件著作權評估實例進行分析,計算出被評估游戲軟件比較接近客觀現(xiàn)實的著作權價值。通過對本研究所選取實例的演練,證明了博弈分配模型在對游戲軟件著作權價值進行評估時的合理性和優(yōu)越性。并且,在結(jié)尾指出本研究的創(chuàng)新點與不足,對資產(chǎn)評估博弈分配法在以后經(jīng)濟活動中的應用進行了暢想。
【學位授予單位】:重慶理工大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:F49;F271;F224.32
【圖文】:

網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)


基于游戲元素的基本分類,主流游戲分類主要為以下幾大類,如表 2.2。表 2.2 游戲基本分類游戲基本元素 分類角色玩家控制角色非玩家控制角色道具使用類(消耗類) 食用、投擲使用裝備類 有屬性、沒有屬性情節(jié)類實體對象不會變化會變化的任何商業(yè)性質(zhì)的企業(yè)及產(chǎn)品,其最終目標是利潤。不難發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡游戲運營商在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈條上處于中心位置、有著舉足輕重的影響力,而鏈條的價值源頭在于游戲玩家。介于游戲行業(yè)廣闊的市場前景和良好的盈利空間,一直處于產(chǎn)業(yè)鏈條上游的游戲開發(fā)商擁有更多的自主權,為了解決盈利空間被瓜分問題則進一步對產(chǎn)業(yè)鏈資源進行整合,實施研發(fā)運營一體化。如圖 2.1。

產(chǎn)品生命周期


圖 3.1 游戲產(chǎn)品生命周期[52]產(chǎn)品通常在測試期和成長期具有不穩(wěn)定、高風險特征,而在成熟期品的和核心玩家群體已經(jīng)十分壯大,并且產(chǎn)品品質(zhì)、升級更新和運兩個階段更成熟,而處于衰退期的游戲大多是因為對客戶不再有大量流失。對于面臨淘汰的衰退期軟件產(chǎn)品進行價值評估幾乎是沒對此不做討論。本研究將重點討論處于測試期和成長期的游戲軟件實務中應用最多的還是三種傳統(tǒng)評估方法。三大基本方法是實現(xiàn)估值的途徑手段,本質(zhì)功能都是用來解釋資產(chǎn)公允市場價值,目的是象在某一評估時點的公允市場價值,交易假設是評估活動最基本的評估條件允許下對同一評估資產(chǎn)可以使用多種評估方法,其結(jié)果應是通過對市場的預測得出一個模擬市場下的最可能出現(xiàn)的結(jié)果。其在差別。不同的評估方法是基于各種市場條件、評估目的進行選的資產(chǎn)也會有各自側(cè)重的評估方法,此外評估人員的經(jīng)驗、職業(yè)

游戲軟件,著作權,討價還價


重慶理工大學碩士學位論文同理,就游戲軟件著作權交易而言,交易雙方的成交價也需要通過談判達成,結(jié)合 Rubinstein 輪流出價討價還價理論,游戲軟件價值形成機制,如圖 4.2。游戲軟件著作權買方和賣方在交易開始之前都有自己的保留價格,本研究記為 S*和 B*。談判初始,游戲軟件著作權賣方和買方分別報價,記為 S0和 B0。只有當S0大于 B0,雙方才會繼續(xù)報價。討價還價區(qū)間一般介于雙方保留價區(qū)間范圍內(nèi),在討價還價最后一輪達成交易,記為 P*;若不在討價還價區(qū)間內(nèi),談判破裂。

【參考文獻】

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本文編號:2805776

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