電子游戲直播的著作權(quán)問題研究
發(fā)布時間:2017-06-30 16:01
本文關(guān)鍵詞:電子游戲直播的著作權(quán)問題研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:對電子游戲的直播涉及向公眾傳播游戲中的影視作品和音樂作品。判斷未經(jīng)許可的直播是否侵權(quán),不應(yīng)以是否影響電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展為依據(jù),而取決于其是否構(gòu)成合理使用。對游戲畫面的直播通常不是為了單純地再現(xiàn)畫面本身的美感或所表達的思想感情,而是展示特定用戶的游戲技巧和戰(zhàn)果,因此具有轉(zhuǎn)換性。同時游戲直播不會替代欣賞直播的用戶對運行游戲的需要,對游戲市場的影響是有限的。因此對游戲畫面的直播可以構(gòu)成合理使用。
【作者單位】: 華東政法大學知識產(chǎn)權(quán)學院;
【關(guān)鍵詞】: 游戲直播 合理使用 轉(zhuǎn)換性使用
【基金】:作者主持的國家社會科學基金重大項目“互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域知識產(chǎn)權(quán)重大立法問題研究”(14ZDC020)的研究成果
【分類號】:D923.41
【正文快照】: 導言相互競賽達到了相當規(guī)模,吸引了商業(yè)機構(gòu)組織并贊助這種電子競技,以及電視和網(wǎng)絡(luò)等媒對電子游戲進行直播(以下簡稱“游戲直體進行直播。2004年,中華全國體育總會主辦播”),是指將游戲玩家操作各類電子游戲的過國家級電子競技聯(lián)賽——全國電子競技運動過程通過電視或互聯(lián)網(wǎng)
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本文編號:502486
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