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電子游戲作品著作權客體研究

發(fā)布時間:2019-06-14 19:24
【摘要】:自20紀50年代第一批電子游戲誕生以來,電子游戲已走過了近60年的歷史。在60年中,電子游戲由發(fā)達國家的小眾娛樂方式發(fā)展成為世界范圍內的大眾娛樂。但在著作權法上,關于該客體的定性、保護模式等問題一直聚訟紛紜,未有定論。當一個法律問題爭論越是激烈,說明該問題的共識就越少,越需要我們回歸該問題之根源進行厘清。不僅可以避免無意義之討論,亦可以在特殊情況下進行恰當的界分可以厘清法律適用關系,甚至為法律適用拓展新空間,更利于解決一些疑難復雜問題。從當前國內對電子游戲作品這一客體的研究來看,在基本的概念用語選擇以及不同語境下概念的轉行上都存在較大分歧。所謂“不忘初心,方得始終”,我們需要在這些問題上追根溯源和回歸原點,必要時還要回溯常識和基礎,藉此正本清源和校正方向。為了厘清電子游戲作品的概念,本文從電子游戲的誕生地美國及其興盛地日本的相關文獻入手,以兩國游戲行業(yè)的發(fā)展、電子游戲作品相關研究和司法的變遷為脈絡,分析不同語境下概念的形成、變遷以及對中文語境的影響。經過研究最終認為中文語境下應選擇“電子游戲作品”作為總括概念,由其對應英文語境中的“Video game”概念以及日文語境中的“ゲ0啷漸榨取備拍。栽熕基础,

本文編號:2499621

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