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電子游戲作品著作權(quán)客體研究

發(fā)布時(shí)間:2019-06-14 19:24
【摘要】:自20紀(jì)50年代第一批電子游戲誕生以來,電子游戲已走過了近60年的歷史。在60年中,電子游戲由發(fā)達(dá)國(guó)家的小眾娛樂方式發(fā)展成為世界范圍內(nèi)的大眾娛樂。但在著作權(quán)法上,關(guān)于該客體的定性、保護(hù)模式等問題一直聚訟紛紜,未有定論。當(dāng)一個(gè)法律問題爭(zhēng)論越是激烈,說明該問題的共識(shí)就越少,越需要我們回歸該問題之根源進(jìn)行厘清。不僅可以避免無意義之討論,亦可以在特殊情況下進(jìn)行恰當(dāng)?shù)慕绶挚梢岳迩宸蛇m用關(guān)系,甚至為法律適用拓展新空間,更利于解決一些疑難復(fù)雜問題。從當(dāng)前國(guó)內(nèi)對(duì)電子游戲作品這一客體的研究來看,在基本的概念用語(yǔ)選擇以及不同語(yǔ)境下概念的轉(zhuǎn)行上都存在較大分歧。所謂“不忘初心,方得始終”,我們需要在這些問題上追根溯源和回歸原點(diǎn),必要時(shí)還要回溯常識(shí)和基礎(chǔ),藉此正本清源和校正方向。為了厘清電子游戲作品的概念,本文從電子游戲的誕生地美國(guó)及其興盛地日本的相關(guān)文獻(xiàn)入手,以兩國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展、電子游戲作品相關(guān)研究和司法的變遷為脈絡(luò),分析不同語(yǔ)境下概念的形成、變遷以及對(duì)中文語(yǔ)境的影響。經(jīng)過研究最終認(rèn)為中文語(yǔ)境下應(yīng)選擇“電子游戲作品”作為總括概念,由其對(duì)應(yīng)英文語(yǔ)境中的“Video game”概念以及日文語(yǔ)境中的“ゲ0啷漸榨取備拍睢T詿嘶∩,

本文編號(hào):2499621

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