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媒介的游戲理論研究

發(fā)布時(shí)間:2017-07-16 04:17

  本文關(guān)鍵詞:媒介的游戲理論研究


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【摘要】:我們的社會(huì)進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,媒介在人們的生活之中發(fā)揮了越來(lái)越重要的作用媒介變成了人們的玩具。從人類(lèi)社會(huì)的誕生之初,游戲就占有非常重要的地位。從體育比賽、魔術(shù)、音樂(lè)、舞蹈、棋類(lèi)等活動(dòng)中無(wú)不體現(xiàn)著游戲存在于我們生活之中的方方面面,就連讀報(bào)紙都是一種受眾在主觀(guān)上進(jìn)行的游戲。但是,媒介的使用作為一種游戲方式一直也未得到有效的發(fā)掘,學(xué)者們的研究重點(diǎn)還是放在媒介的宣傳效果上。網(wǎng)民的主體性得到了進(jìn)一步的解放,他們有更加豐富的媒介使用方式來(lái)達(dá)到愉悅身心的目的。網(wǎng)絡(luò)的虛擬空間給網(wǎng)民們提供了一種脫離于日常生活中的場(chǎng)景,匿名的身份可以讓媒介使用者扮演不同于現(xiàn)實(shí)生活中的角色,去探索和發(fā)現(xiàn)未知。人們網(wǎng)絡(luò)的多元和包容可以促進(jìn)趣緣群體的形成和發(fā)展,并進(jìn)一步加強(qiáng)線(xiàn)上活動(dòng)與線(xiàn)下活動(dòng)的融合,給了人們更多的可能性去建立新的組織。隨著人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)上的交流加深,就要建立起一套可以增強(qiáng)反饋的交互性規(guī)則來(lái)促進(jìn)自己團(tuán)體的發(fā)展和壯大。人們利用移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的行為越來(lái)越明顯地體現(xiàn)出游戲的屬性。在媒介的游戲化進(jìn)行的同時(shí),電子游戲從一種單純的游戲,也開(kāi)始變成一種新媒體。網(wǎng)絡(luò)游戲術(shù)語(yǔ)的創(chuàng)造與流變,玩家在多重渠道下的互動(dòng),在游戲中進(jìn)行頻繁的信息交流并組成相對(duì)穩(wěn)定的游戲群組等現(xiàn)象都體現(xiàn)了游戲媒介化的發(fā)展。同時(shí),人們?cè)絹?lái)越關(guān)注游戲的運(yùn)行機(jī)制并試圖把它引入生活與生產(chǎn)中,“游戲化”也日益成為學(xué)者們研究的重點(diǎn)。本文分為五部分。第一部分為緒論,介紹研究背景研究意義和研究方法以及國(guó)內(nèi)外的游戲理論進(jìn)行綜述。第一章,介紹游戲在媒介的發(fā)展影響下的歷史。游戲從原始時(shí)代到工業(yè)時(shí)代再到后工業(yè)時(shí)代,游戲逐漸呈現(xiàn)出媒介化、社交化的發(fā)展趨勢(shì)。第二章,對(duì)媒介的游戲理論進(jìn)行梳理。介紹主要赫伊津哈以游戲?yàn)槲幕瓌?dòng)力的游戲理論、麥克盧漢的游戲媒介觀(guān)、史蒂芬森的大眾傳播的游戲理論和游戲的心流理論。第三章,闡釋游戲化的起因、發(fā)展和應(yīng)用。第四章,對(duì)媒介游戲理論進(jìn)行評(píng)述,梳理媒介游戲理論的發(fā)展脈絡(luò)。最后一部分為結(jié)語(yǔ)。主要闡釋了受眾主體性不斷得到解放的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下傳播學(xué)研究范式應(yīng)該從以傳者為中心向受眾為中心的轉(zhuǎn)移。
【關(guān)鍵詞】:媒介 游戲 游戲化
【學(xué)位授予單位】:遼寧大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類(lèi)號(hào)】:G206
【目錄】:
  • 摘要4-5
  • ABSTRACT5-10
  • 緒論10-21
  • 0.1 選題背景10
  • 0.2 研究意義10-11
  • 0.2.1 理論意義10-11
  • 0.2.2 實(shí)踐意義11
  • 0.3 研究方法11-12
  • 0.4 國(guó)內(nèi)外相關(guān)研究12-20
  • 0.4.1 國(guó)外研究現(xiàn)狀12-15
  • 0.4.2 國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀15-20
  • 0.5 概念界定20-21
  • 0.5.1 游戲20
  • 0.5.2 傳播媒介的游戲理論20-21
  • 1 媒介發(fā)展視角下的“游戲現(xiàn)象”21-34
  • 1.1 原始的游戲21-22
  • 1.2 農(nóng)業(yè)時(shí)代的游戲22-25
  • 1.3 工業(yè)時(shí)代的游戲25-29
  • 1.4 后工業(yè)社會(huì)的游戲29-34
  • 2 傳播媒介的游戲理論34-53
  • 2.1 赫伊津哈的游戲觀(guān)34-39
  • 2.1.1 游戲是文化發(fā)展的動(dòng)力34-35
  • 2.1.2 游戲理論的核心35-37
  • 2.1.3 作為游戲的文字37-39
  • 2.2 麥克盧漢的游戲媒介觀(guān)39-43
  • 2.2.1 新媒介改變了人的游戲方式39-41
  • 2.2.2 游戲是人的延伸41-43
  • 2.3 斯蒂芬森:大眾傳播的游戲理論43-50
  • 2.3.1 斯蒂芬森的媒介游戲觀(guān)43-45
  • 2.3.2 赫伊津哈的啟示:閱讀新聞是讀者的游戲45-47
  • 2.3.3 Q方法:能夠測(cè)量快樂(lè)的方法47-50
  • 2.4 暢(flow):一種游戲中的心靈體驗(yàn)50-53
  • 2.4.1 “暢”的產(chǎn)生50-51
  • 2.4.2 暢的解析51-52
  • 2.4.3 暢與游戲52-53
  • 3 游戲化53-58
  • 3.1 游戲與工作53-54
  • 3.2 游戲化應(yīng)用54-55
  • 3.3 功利與非功利55-56
  • 3.4 游戲改變生活56-58
  • 4 游戲人的時(shí)代58-62
  • 4.1 游戲58-59
  • 4.2 媒介59-60
  • 4.3 受眾的主體性60-62
  • 結(jié)語(yǔ)62-65
  • 參考文獻(xiàn)65-69
  • 致謝69-70
  • 攻讀學(xué)位期間發(fā)表論文以及參加科研情況70

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本文編號(hào):547066

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