我國(guó)游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)研究——以虎牙、斗魚直播為中心
發(fā)布時(shí)間:2024-06-29 02:19
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)視頻直播應(yīng)運(yùn)而生。網(wǎng)絡(luò)直播已經(jīng)走進(jìn)了我們的生活,直播平臺(tái)已經(jīng)進(jìn)入了全民直播的3.0移動(dòng)視頻直播時(shí)代,直播已經(jīng)成為日常生活不可或缺的娛樂方式。我國(guó)從2014年開始出現(xiàn)比較專業(yè)的游戲直播平臺(tái)。近幾年,國(guó)內(nèi)游戲直播平臺(tái)也最初比較單一的游戲直播形態(tài)發(fā)展為體育競(jìng)技、電子游戲、秀場(chǎng)等內(nèi)容豐富的綜合性直播平臺(tái)。投資方也進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)尋求發(fā)展,期望獲得不錯(cuò)的回報(bào)。但在游戲直播行業(yè)迅猛發(fā)展的背后,直播平臺(tái)間的不良競(jìng)爭(zhēng)、彈幕用語低俗、版權(quán)意識(shí)淡薄等問題不斷出現(xiàn)。目前如果不對(duì)這些問題有足夠的認(rèn)識(shí),并著手改善和解決它們,那游戲直播行業(yè)的發(fā)展必然會(huì)受到很大影響,行業(yè)發(fā)展也會(huì)很局限。本文以游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播為主題,對(duì)我國(guó)具有代表性的游戲視頻直播平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)方式及優(yōu)化策略進(jìn)行探討和分析。本文結(jié)構(gòu)安排為五章,第一章闡述了游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)發(fā)展的背景與研究的目的意義及創(chuàng)新點(diǎn),并對(duì)相關(guān)概念進(jìn)行了界定,對(duì)網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)和游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的文獻(xiàn)進(jìn)行了梳理。第二章分析了我國(guó)游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的發(fā)展歷程和發(fā)展趨勢(shì),將我國(guó)游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的發(fā)展分為四個(gè)時(shí)期,對(duì)其不同時(shí)期游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的發(fā)展進(jìn)行闡述,并從資...
【文章頁數(shù)】:71 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究目的及意義
1.2.1 研究的目的
1.2.2 研究的意義
1.3 概念界定
1.3.1 網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)的界定
1.3.2 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的界定
1.3.3 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)的研究現(xiàn)狀
1.4 研究方法
1.4.1 文獻(xiàn)分析法
1.4.2 比較研究法
1.4.3 案例分析法
1.5 理論依據(jù)
1.5.1 “意見領(lǐng)袖”
1.5.2 “使用與滿足”
1.6 研究的創(chuàng)新與不足
1.6.1 研究的創(chuàng)新點(diǎn)
1.6.2 研究的不足
2 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)的發(fā)展歷程與發(fā)展趨勢(shì)
2.1 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)的發(fā)展歷程
2.1.1 萌芽期:電競(jìng)游戲催生直播需求
2.1.2 增長(zhǎng)期:各直播子系統(tǒng)獨(dú)立運(yùn)營(yíng)
2.1.3 爆發(fā)期:游戲直播向移動(dòng)端發(fā)展
2.1.4 成熟期:直播平臺(tái)進(jìn)入PGC時(shí)代
2.2 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)的發(fā)展趨勢(shì)
2.2.1 游戲直播行業(yè)的資本趨勢(shì)
2.2.2 游戲直播行業(yè)的內(nèi)容趨勢(shì)
2.2.3 游戲直播平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)
2.2.4 游戲直播平臺(tái)的商業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
2.2.5 游戲直播平臺(tái)產(chǎn)業(yè)的上游發(fā)展趨勢(shì)
3 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀分析
3.1 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的內(nèi)容分析
3.1.1 內(nèi)容定位
3.1.2 內(nèi)容構(gòu)成
3.1.3 從UGC到 PGC
3.2 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的盈利模式
3.2.1 收入來源與成本費(fèi)用分析
3.2.2 盈利能力將進(jìn)一步提升
3.3 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的主播分布
3.3.1 優(yōu)質(zhì)主播向頭部平臺(tái)集中
3.3.2 主播人氣與游戲相關(guān)度高
3.3.3 主播公會(huì)化助力行業(yè)發(fā)展
3.4 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的用戶分析
3.4.1 整體游戲直播平臺(tái)用戶情況
3.4.2 頭部游戲直播平臺(tái)用戶情況
4 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)存在的問題
4.1 主播素質(zhì)良莠不齊,行業(yè)準(zhǔn)入門檻低
4.2 同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,平臺(tái)運(yùn)營(yíng)缺乏創(chuàng)新
4.3 版權(quán)意識(shí)較淡薄,侵權(quán)現(xiàn)象較難界定
4.4 彈幕用語粗俗,暴力等不良元素充斥
4.5 數(shù)據(jù)造假橫行,存在不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)行為
5 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)的優(yōu)化策略
5.1 探索監(jiān)管機(jī)制,提升主播專業(yè)素質(zhì)
5.2 堅(jiān)持內(nèi)容創(chuàng)新,探索多元發(fā)展路徑
5.3 完善法律法規(guī),明確侵權(quán)行為界定
5.4 健全彈幕審核機(jī)制,提升用戶體驗(yàn)
5.5 提升品牌價(jià)值,減少不良競(jìng)爭(zhēng)出現(xiàn)
結(jié)語
參考文獻(xiàn)
致謝
本文編號(hào):3997013
【文章頁數(shù)】:71 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究目的及意義
1.2.1 研究的目的
1.2.2 研究的意義
1.3 概念界定
1.3.1 網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)的界定
1.3.2 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的界定
1.3.3 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)的研究現(xiàn)狀
1.4 研究方法
1.4.1 文獻(xiàn)分析法
1.4.2 比較研究法
1.4.3 案例分析法
1.5 理論依據(jù)
1.5.1 “意見領(lǐng)袖”
1.5.2 “使用與滿足”
1.6 研究的創(chuàng)新與不足
1.6.1 研究的創(chuàng)新點(diǎn)
1.6.2 研究的不足
2 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)的發(fā)展歷程與發(fā)展趨勢(shì)
2.1 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)的發(fā)展歷程
2.1.1 萌芽期:電競(jìng)游戲催生直播需求
2.1.2 增長(zhǎng)期:各直播子系統(tǒng)獨(dú)立運(yùn)營(yíng)
2.1.3 爆發(fā)期:游戲直播向移動(dòng)端發(fā)展
2.1.4 成熟期:直播平臺(tái)進(jìn)入PGC時(shí)代
2.2 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)的發(fā)展趨勢(shì)
2.2.1 游戲直播行業(yè)的資本趨勢(shì)
2.2.2 游戲直播行業(yè)的內(nèi)容趨勢(shì)
2.2.3 游戲直播平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)
2.2.4 游戲直播平臺(tái)的商業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
2.2.5 游戲直播平臺(tái)產(chǎn)業(yè)的上游發(fā)展趨勢(shì)
3 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀分析
3.1 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的內(nèi)容分析
3.1.1 內(nèi)容定位
3.1.2 內(nèi)容構(gòu)成
3.1.3 從UGC到 PGC
3.2 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的盈利模式
3.2.1 收入來源與成本費(fèi)用分析
3.2.2 盈利能力將進(jìn)一步提升
3.3 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的主播分布
3.3.1 優(yōu)質(zhì)主播向頭部平臺(tái)集中
3.3.2 主播人氣與游戲相關(guān)度高
3.3.3 主播公會(huì)化助力行業(yè)發(fā)展
3.4 游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的用戶分析
3.4.1 整體游戲直播平臺(tái)用戶情況
3.4.2 頭部游戲直播平臺(tái)用戶情況
4 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)存在的問題
4.1 主播素質(zhì)良莠不齊,行業(yè)準(zhǔn)入門檻低
4.2 同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,平臺(tái)運(yùn)營(yíng)缺乏創(chuàng)新
4.3 版權(quán)意識(shí)較淡薄,侵權(quán)現(xiàn)象較難界定
4.4 彈幕用語粗俗,暴力等不良元素充斥
4.5 數(shù)據(jù)造假橫行,存在不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)行為
5 游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)的優(yōu)化策略
5.1 探索監(jiān)管機(jī)制,提升主播專業(yè)素質(zhì)
5.2 堅(jiān)持內(nèi)容創(chuàng)新,探索多元發(fā)展路徑
5.3 完善法律法規(guī),明確侵權(quán)行為界定
5.4 健全彈幕審核機(jī)制,提升用戶體驗(yàn)
5.5 提升品牌價(jià)值,減少不良競(jìng)爭(zhēng)出現(xiàn)
結(jié)語
參考文獻(xiàn)
致謝
本文編號(hào):3997013
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