基于用戶體驗(yàn)的手機(jī)游戲品牌傳播策略研究——以《王者榮耀》為例
發(fā)布時(shí)間:2024-05-12 20:06
隨著移動(dòng)智能手機(jī)對(duì)傳統(tǒng)手機(jī)的替代和普及,如今的手機(jī)已經(jīng)不是簡(jiǎn)單的通訊工具,而逐漸成為我們生活中的一部分,承擔(dān)著社交、娛樂(lè)、信息獲取的多種責(zé)任。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展和移動(dòng)終端功能的不斷升級(jí)完善,也展示了手機(jī)應(yīng)用開(kāi)發(fā)行業(yè)的巨大空間。娛樂(lè)和游戲是人類的本能。在眾多類型多樣的手機(jī)應(yīng)用中,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲因其獨(dú)特的娛樂(lè)性的輸出,滿足了現(xiàn)在被社會(huì)壓力壓榨的喘不過(guò)氣的年輕人的需求。他們急需一方凈土慰藉心靈、感受純凈快樂(lè)。手游市場(chǎng)雖然人口紅利逐漸消失,但是細(xì)分市場(chǎng)依然帶來(lái)了巨大的利潤(rùn)。因此如何建立傳播自己的游戲品牌,通過(guò)一系列帶給用戶良性體驗(yàn)的品牌傳播策略抓取用戶記憶慣性,讓玩家在想玩游戲的時(shí)候,腦海中第一個(gè)浮現(xiàn)的標(biāo)簽是你的游戲品牌,成為目前手游開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商需要思考的問(wèn)題。其中就《王者榮耀》這款已經(jīng)上線了約4年的moba手游來(lái)說(shuō),目前仍穩(wěn)坐中國(guó)“國(guó)民手游”頭把交椅;ヂ(lián)網(wǎng)產(chǎn)品性質(zhì)特殊,更新迭代迅速,生命周期短暫,該游戲依然能保持日活躍用戶雙位數(shù)同比增長(zhǎng)的良好成績(jī)。如此穩(wěn)健的表現(xiàn)和不可撼動(dòng)的地位,除了游戲本身制作精良,可玩性強(qiáng)外,不可忽視和脫離的是騰訊本身非常重視基于用戶體驗(yàn)的游戲品牌戰(zhàn)略性建設(shè)與整合傳播...
【文章頁(yè)數(shù)】:118 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
中文摘要
ABSTRACT
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究意義
1.3 國(guó)內(nèi)研究成果
1.3.1 網(wǎng)游品牌傳播研究綜述
1.3.2 以《王者榮耀》為研究對(duì)象的研究成果
1.4 理論框架
1.4.1 SIPS模型
1.4.2 馬斯洛需求層次模型
1.4.3 整合營(yíng)銷傳播理論
1.5 研究方法
第二章 我國(guó)手游品牌發(fā)展歷程與傳播現(xiàn)狀
2.1 我國(guó)手游發(fā)展歷程與傳播現(xiàn)狀
2.2 我國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲品牌發(fā)展歷程與大環(huán)境
第三章 “王者榮耀”的品牌要素與傳播歷程分析
3.1 《王者榮耀》的品牌要素分析
3.1.1 隱性品牌元素
3.1.2 顯性品牌元素
3.2 《王者榮耀》的品牌傳播發(fā)展歷程
第四章 基于用戶體驗(yàn)的“王者榮耀”品牌傳播問(wèn)卷分析
第五章 基于用戶體驗(yàn)的“王者榮耀”品牌傳播案例分析
5.1 案例選擇——以“冠軍杯暨暑期盛典”為例
5.1.1 案例梳理
5.1.2 案例選擇依據(jù)
5.2 基于用戶體驗(yàn)的“王者榮耀”品牌傳播案例分析——以“冠軍杯暨暑期盛典為例”
5.2.1 短視頻傳播
5.2.2 圖文傳播
5.2.3 跨界傳播
5.2.4 公關(guān)傳播
第六章 “王者榮耀”的品牌傳播策略分析
6.1 泛口碑的互動(dòng)傳播策略
6.1.1 游戲界KOL精準(zhǔn)互動(dòng)
6.1.2 明星KOL助推情感消費(fèi)
6.2 多渠道的社會(huì)化媒體網(wǎng)絡(luò)傳播策略
6.3 沉浸式體驗(yàn)傳播策略
6.4 強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的跨界傳播策略
6.5 價(jià)值擴(kuò)散的品牌文化傳播策略
6.5.1 基于品牌定位的文化傳播
6.5.2 基于品牌形象的文化傳播
6.5.3 泛娛樂(lè)的文化傳播
6.6 多層次的公益事件傳播策略
6.6.1 以技術(shù)手段為基,平衡左手效益和右手責(zé)任
6.6.2 關(guān)注慈善公益,提升社會(huì)口碑
6.6.3 扮演“文化引路人”,凈化“娛樂(lè)至死”形象
第七章 “王者榮耀”品牌傳播策略模型構(gòu)建
7.1 基于SIPS模型的手機(jī)游戲品牌傳播策略模型
7.2 基于SIPS模型的手機(jī)游戲品牌傳播策略模型分析
7.2.1 共鳴階段
7.2.2 確認(rèn)階段
7.2.3 參與階段
7.2.4 分享擴(kuò)散階段
結(jié)論
附錄1 問(wèn)卷提綱
附錄2 深度訪談提綱
參考文獻(xiàn)
致謝
學(xué)位論文評(píng)閱及答辯情況表
本文編號(hào):3971829
【文章頁(yè)數(shù)】:118 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
中文摘要
ABSTRACT
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究意義
1.3 國(guó)內(nèi)研究成果
1.3.1 網(wǎng)游品牌傳播研究綜述
1.3.2 以《王者榮耀》為研究對(duì)象的研究成果
1.4 理論框架
1.4.1 SIPS模型
1.4.2 馬斯洛需求層次模型
1.4.3 整合營(yíng)銷傳播理論
1.5 研究方法
第二章 我國(guó)手游品牌發(fā)展歷程與傳播現(xiàn)狀
2.1 我國(guó)手游發(fā)展歷程與傳播現(xiàn)狀
2.2 我國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲品牌發(fā)展歷程與大環(huán)境
第三章 “王者榮耀”的品牌要素與傳播歷程分析
3.1 《王者榮耀》的品牌要素分析
3.1.1 隱性品牌元素
3.1.2 顯性品牌元素
3.2 《王者榮耀》的品牌傳播發(fā)展歷程
第四章 基于用戶體驗(yàn)的“王者榮耀”品牌傳播問(wèn)卷分析
第五章 基于用戶體驗(yàn)的“王者榮耀”品牌傳播案例分析
5.1 案例選擇——以“冠軍杯暨暑期盛典”為例
5.1.1 案例梳理
5.1.2 案例選擇依據(jù)
5.2 基于用戶體驗(yàn)的“王者榮耀”品牌傳播案例分析——以“冠軍杯暨暑期盛典為例”
5.2.1 短視頻傳播
5.2.2 圖文傳播
5.2.3 跨界傳播
5.2.4 公關(guān)傳播
第六章 “王者榮耀”的品牌傳播策略分析
6.1 泛口碑的互動(dòng)傳播策略
6.1.1 游戲界KOL精準(zhǔn)互動(dòng)
6.1.2 明星KOL助推情感消費(fèi)
6.2 多渠道的社會(huì)化媒體網(wǎng)絡(luò)傳播策略
6.3 沉浸式體驗(yàn)傳播策略
6.4 強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的跨界傳播策略
6.5 價(jià)值擴(kuò)散的品牌文化傳播策略
6.5.1 基于品牌定位的文化傳播
6.5.2 基于品牌形象的文化傳播
6.5.3 泛娛樂(lè)的文化傳播
6.6 多層次的公益事件傳播策略
6.6.1 以技術(shù)手段為基,平衡左手效益和右手責(zé)任
6.6.2 關(guān)注慈善公益,提升社會(huì)口碑
6.6.3 扮演“文化引路人”,凈化“娛樂(lè)至死”形象
第七章 “王者榮耀”品牌傳播策略模型構(gòu)建
7.1 基于SIPS模型的手機(jī)游戲品牌傳播策略模型
7.2 基于SIPS模型的手機(jī)游戲品牌傳播策略模型分析
7.2.1 共鳴階段
7.2.2 確認(rèn)階段
7.2.3 參與階段
7.2.4 分享擴(kuò)散階段
結(jié)論
附錄1 問(wèn)卷提綱
附錄2 深度訪談提綱
參考文獻(xiàn)
致謝
學(xué)位論文評(píng)閱及答辯情況表
本文編號(hào):3971829
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