游戲化廣告的效果研究——游戲交互性和圖像體驗(yàn)維度的影響
發(fā)布時(shí)間:2024-02-22 04:38
近年來(lái),游戲化(gamification),即游戲機(jī)制和游戲設(shè)計(jì)元素在非游戲環(huán)境中的運(yùn)用,越來(lái)越受到學(xué)者的關(guān)注。特別是廣告游戲化,作為一種提高消費(fèi)者參與度和積極性的方法,已經(jīng)有了相當(dāng)大的發(fā)展。隨著游戲交互性的不斷發(fā)展和技術(shù)的多維度迭代,廣告游戲化的成果——游戲化廣告,其潛力還需要充分認(rèn)識(shí)。而從相關(guān)研究梳理發(fā)現(xiàn)游戲化化廣告的突出形態(tài)特征是游戲交互性與圖像體驗(yàn)維度。本研究的目的是通過(guò)觀察不同的圖像體驗(yàn)維度(2D/3D)和有無(wú)游戲交互性(interactive/non-interactive)對(duì)消費(fèi)者形成廣告態(tài)度、品牌態(tài)度和購(gòu)買(mǎi)意圖的影響。本文在20-30歲的青年群體中進(jìn)行了一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)(N=80),分別以2D和3D的形式比較有無(wú)游戲交互設(shè)計(jì)的廣告對(duì)受眾的影響,發(fā)現(xiàn)其主效應(yīng)與交互效應(yīng)是顯著的,這為互動(dòng)游戲化體驗(yàn)?zāi)軌蛱岣咔嗄耆后w的消費(fèi)態(tài)度和參與度提供了有力的證據(jù),為一些游戲機(jī)制的有效性提供了新的見(jiàn)解,也為今后數(shù)字游戲廣告領(lǐng)域的研究提供了方向。本文呼吁對(duì)游戲化進(jìn)行縱向研究,并對(duì)游戲化的動(dòng)機(jī)和行為結(jié)果進(jìn)行研究。最后,我們還可以探討互動(dòng)設(shè)計(jì)在廣告游戲化過(guò)程中的重要性,以及它在AR和VR領(lǐng)域應(yīng)用的可能性。
【文章頁(yè)數(shù)】:78 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究目的與意義
1.3 研究方法與研究框架
2 文獻(xiàn)探討與概念界定
2.1 從游戲到游戲化
2.2 游戲化廣告的相關(guān)研究
2.3 游戲化廣告的效果研究
3 理論模型與研究假設(shè)
3.1 理論模型
3.2 研究假設(shè)
4 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)
4.1 被試選取
4.2 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)
4.3 實(shí)驗(yàn)流程
4.4 變量控制與測(cè)量
4.5 預(yù)實(shí)驗(yàn)素材測(cè)試
5 數(shù)據(jù)分析
5.1 信度分析
5.2 樣本描述
5.3 假設(shè)檢驗(yàn)
6 研究結(jié)論與建議
6.1 研究結(jié)論與分析
6.2 游戲化廣告實(shí)踐意義
6.3 研究不足與未來(lái)展望
注釋
參考文獻(xiàn)
附錄一: 素材前測(cè)問(wèn)卷
附錄二: 正式實(shí)驗(yàn)問(wèn)卷
致謝
本文編號(hào):3906405
【文章頁(yè)數(shù)】:78 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究目的與意義
1.3 研究方法與研究框架
2 文獻(xiàn)探討與概念界定
2.1 從游戲到游戲化
2.2 游戲化廣告的相關(guān)研究
2.3 游戲化廣告的效果研究
3 理論模型與研究假設(shè)
3.1 理論模型
3.2 研究假設(shè)
4 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)
4.1 被試選取
4.2 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)
4.3 實(shí)驗(yàn)流程
4.4 變量控制與測(cè)量
4.5 預(yù)實(shí)驗(yàn)素材測(cè)試
5 數(shù)據(jù)分析
5.1 信度分析
5.2 樣本描述
5.3 假設(shè)檢驗(yàn)
6 研究結(jié)論與建議
6.1 研究結(jié)論與分析
6.2 游戲化廣告實(shí)踐意義
6.3 研究不足與未來(lái)展望
注釋
參考文獻(xiàn)
附錄一: 素材前測(cè)問(wèn)卷
附錄二: 正式實(shí)驗(yàn)問(wèn)卷
致謝
本文編號(hào):3906405
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