RPG游戲的敘事特征及其對(duì)大眾傳播媒介敘事的啟示 ————以游戲《最后的生還者》為例
發(fā)布時(shí)間:2023-05-19 04:29
美國(guó)未來(lái)學(xué)家簡(jiǎn)·麥戈尼格爾認(rèn)為:“游戲是通向未來(lái)的線索,將會(huì)變成下一種地球生命的突破性結(jié)構(gòu)[1]!彪娮佑螒虻难该桶l(fā)展吸引了數(shù)以萬(wàn)計(jì)的玩家通過(guò)這一媒介進(jìn)行信息溝通和娛樂(lè),并顯示出了獨(dú)特的屬性和研究意義。交互性是電子游戲區(qū)別于其他傳統(tǒng)媒介最明顯的屬性,交互的特點(diǎn)一定程度彌補(bǔ)了以往傳統(tǒng)媒介的缺陷,并實(shí)現(xiàn)了功能上的超越,電子游戲通過(guò)交互性的媒介特征實(shí)現(xiàn)了人體更好的延伸。在其交互性的基礎(chǔ)上,電子游戲作為第九藝術(shù)表現(xiàn)出了獨(dú)特的敘事特征,人們發(fā)現(xiàn)電子游戲也可以構(gòu)建出豐富的世界觀,可以把精彩的故事傳遞給玩家。電子游戲作為一種具有代表性的大眾娛樂(lè)媒介,其敘事特征在媒介融合的大背景下不斷吸納其他媒介的敘事方式,同時(shí)也使其他傳播媒介的敘事形式得到了豐富,對(duì)大眾傳播媒介影響日漸深遠(yuǎn),游戲化思維、游戲范式都被看作是影響其他傳播媒介發(fā)展方向的先進(jìn)理論。游戲敘事的過(guò)程屬于一種傳播行為,而傳播也包含著游戲化的內(nèi)在基因。傳媒行業(yè)需要引入游戲相關(guān)理念,去探求新的模式。對(duì)游戲作為媒介的研究可以成為傳媒領(lǐng)域通往未來(lái)的關(guān)鍵線索,對(duì)于游戲范式的研究可以影響到大眾傳播范式,而對(duì)于游戲敘事的研究也會(huì)影響到大眾傳播媒介的敘事傳播方向...
【文章頁(yè)數(shù)】:89 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
1. 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究意義
1.2.1 現(xiàn)實(shí)意義
1.2.2 理論意義
1.3 研究方法
1.3.1 深度訪談
1.3.2 案例分析
1.3.3 文獻(xiàn)研究
1.4 創(chuàng)新點(diǎn)
1.4.1 將游戲敘事特征作為先進(jìn)范式的研究
1.4.2 研究對(duì)象的創(chuàng)新性
1.4.3 訪談法總結(jié)RPG游戲敘事特征
1.4.4 游戲個(gè)案選擇的創(chuàng)新性
2. 文獻(xiàn)綜述
2.1 游戲相關(guān)概念
2.1.1 電子游戲的概念
2.1.2 RPG游戲的概念
2.2 關(guān)于游戲敘事的國(guó)內(nèi)外文獻(xiàn)綜述
2.2.1 國(guó)外文獻(xiàn)綜述
2.2.2 國(guó)內(nèi)文獻(xiàn)綜述
2.3 游戲敘事的爭(zhēng)議
2.4 游戲范式引領(lǐng)傳播范式
3. 《最后的生還者》敘事分析
3.1 《最后的生還者》敘事內(nèi)容分析
3.1.1 游戲情節(jié)
3.1.2 游戲人物
3.1.3 游戲場(chǎng)景
3.2 《最后的生還者》敘事話語(yǔ)分析
3.2.1 過(guò)程論述
3.2.2 情態(tài)陳述
3.2.3 靜態(tài)陳述與動(dòng)態(tài)陳述的過(guò)渡
4. RPG游戲的敘事特征
4.1 交互性
4.1.1 基于選擇的去中心化敘事
4.1.2 RPG游戲互動(dòng)敘事的分類(lèi)
4.2 代入感
4.2.1 沉浸感與化身認(rèn)同
4.3 不純性
5. RPG游戲玩法與敘事的結(jié)合——以《最后的生還者》為例
5.1 游戲世界的自由度
5.2 游戲難度與心流體驗(yàn):可擦拭性敘事
5.3 游戲的動(dòng)靜敘事轉(zhuǎn)換
6. 電子游戲敘事內(nèi)容特征
6.1 消解嚴(yán)肅敘事主題
6.2 敘事內(nèi)容的深刻性
6.3 游戲的文化傳播價(jià)值
7. 電子游戲的敘事特征對(duì)大眾傳播媒介敘事的啟示
7.1 傳統(tǒng)媒介引入?yún)⑴c式敘事
7.2 傳播媒介增強(qiáng)敘事沉浸感
7.3 新聞媒體的敘事游戲化
8. 結(jié)語(yǔ)
附錄一 訪談玩家信息表
附錄二 訪談問(wèn)題及回答
參考文獻(xiàn)
致謝
本文編號(hào):3819657
【文章頁(yè)數(shù)】:89 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
1. 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究意義
1.2.1 現(xiàn)實(shí)意義
1.2.2 理論意義
1.3 研究方法
1.3.1 深度訪談
1.3.2 案例分析
1.3.3 文獻(xiàn)研究
1.4 創(chuàng)新點(diǎn)
1.4.1 將游戲敘事特征作為先進(jìn)范式的研究
1.4.2 研究對(duì)象的創(chuàng)新性
1.4.3 訪談法總結(jié)RPG游戲敘事特征
1.4.4 游戲個(gè)案選擇的創(chuàng)新性
2. 文獻(xiàn)綜述
2.1 游戲相關(guān)概念
2.1.1 電子游戲的概念
2.1.2 RPG游戲的概念
2.2 關(guān)于游戲敘事的國(guó)內(nèi)外文獻(xiàn)綜述
2.2.1 國(guó)外文獻(xiàn)綜述
2.2.2 國(guó)內(nèi)文獻(xiàn)綜述
2.3 游戲敘事的爭(zhēng)議
2.4 游戲范式引領(lǐng)傳播范式
3. 《最后的生還者》敘事分析
3.1 《最后的生還者》敘事內(nèi)容分析
3.1.1 游戲情節(jié)
3.1.2 游戲人物
3.1.3 游戲場(chǎng)景
3.2 《最后的生還者》敘事話語(yǔ)分析
3.2.1 過(guò)程論述
3.2.2 情態(tài)陳述
3.2.3 靜態(tài)陳述與動(dòng)態(tài)陳述的過(guò)渡
4. RPG游戲的敘事特征
4.1 交互性
4.1.1 基于選擇的去中心化敘事
4.1.2 RPG游戲互動(dòng)敘事的分類(lèi)
4.2 代入感
4.2.1 沉浸感與化身認(rèn)同
4.3 不純性
5. RPG游戲玩法與敘事的結(jié)合——以《最后的生還者》為例
5.1 游戲世界的自由度
5.2 游戲難度與心流體驗(yàn):可擦拭性敘事
5.3 游戲的動(dòng)靜敘事轉(zhuǎn)換
6. 電子游戲敘事內(nèi)容特征
6.1 消解嚴(yán)肅敘事主題
6.2 敘事內(nèi)容的深刻性
6.3 游戲的文化傳播價(jià)值
7. 電子游戲的敘事特征對(duì)大眾傳播媒介敘事的啟示
7.1 傳統(tǒng)媒介引入?yún)⑴c式敘事
7.2 傳播媒介增強(qiáng)敘事沉浸感
7.3 新聞媒體的敘事游戲化
8. 結(jié)語(yǔ)
附錄一 訪談玩家信息表
附錄二 訪談問(wèn)題及回答
參考文獻(xiàn)
致謝
本文編號(hào):3819657
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