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新媒體環(huán)境下我國(guó)電子競(jìng)技賽事傳播研究

發(fā)布時(shí)間:2020-08-04 20:33
【摘要】:自計(jì)算機(jī)誕生以來(lái),媒體這一詞逐漸被人熟知,而伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展,媒體的分類(lèi)進(jìn)一步細(xì)化,由基本的紙質(zhì)媒體,演變?yōu)榻裉煲詧?bào)紙、電視為代表的傳統(tǒng)媒體,及以電腦、手機(jī)、平板等為依托的新興媒體,在互聯(lián)網(wǎng)及新媒體逐漸普及的大環(huán)境下,各種新興產(chǎn)業(yè)應(yīng)運(yùn)而生,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)即是其集中代表之一,而在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中,最核心的內(nèi)容便是電競(jìng)賽事,伴隨著網(wǎng)絡(luò)媒體的興起,電競(jìng)賽事的傳播方式也在發(fā)生改變,在網(wǎng)絡(luò)媒體不發(fā)達(dá)的過(guò)去,電競(jìng)賽事只能以線(xiàn)下傳播為主,而在新媒體崛起的今天,電競(jìng)賽事則得以以線(xiàn)上及線(xiàn)下相結(jié)合的方式進(jìn)行傳播,本文即基于新媒體為主流的大環(huán)境下,力圖追溯我國(guó)電競(jìng)賽事的發(fā)展歷程,探究其主要傳播者、傳播內(nèi)容、傳播渠道及受眾,并研究新媒體與我國(guó)電競(jìng)賽事融合發(fā)展環(huán)境下的傳播效果、傳播阻礙與傳播優(yōu)化策略等。本文主要包括緒論、正文及結(jié)語(yǔ)三大部分,緒論以介紹研究背景、研究意義、研究方法為主要目的,并對(duì)已有相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行梳理分類(lèi),以此構(gòu)建奠基出本文的框架與結(jié)構(gòu);而研究我國(guó)的電競(jìng)賽事發(fā)展則理應(yīng)探究理順其發(fā)展的基本歷史進(jìn)程及方向,故第一章從其發(fā)展歷程出發(fā),介紹整理我國(guó)及國(guó)外電競(jìng)賽事的發(fā)展起源,并了解電競(jìng)賽事的職業(yè)賽事化發(fā)展趨勢(shì);第二章在梳理了其整體的發(fā)展歷程基礎(chǔ)上,研究電競(jìng)賽事的傳播流程,此外還梳理了電競(jìng)賽事的現(xiàn)代傳播渠道和模式,力圖為我國(guó)的電競(jìng)賽事傳播提供一定的借鑒經(jīng)驗(yàn);第三章則主要著眼于當(dāng)今的新媒介視角,去分析電競(jìng)賽事的傳播困境,并基于整體的研究理論,提供一定的發(fā)展改進(jìn)建議。理論意義上,本文系統(tǒng)的闡釋了我國(guó)電競(jìng)賽事的發(fā)展歷程、傳播流程、未來(lái)傳播方向,力圖為我國(guó)傳播學(xué)研究提供一定的理論更新;實(shí)踐意義上,作為傳媒經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,電競(jìng)業(yè)為我國(guó)的第三產(chǎn)業(yè)發(fā)展正起到日益顯著的驅(qū)動(dòng)作用,也愈發(fā)受到各界乃至政府的重視,因此,在實(shí)踐上具有深入研究的必要性。
【學(xué)位授予單位】:沈陽(yáng)師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2019
【分類(lèi)號(hào)】:G899;G206
【圖文】:

示意圖,市場(chǎng)規(guī)模,示意圖


乃至全世界的持續(xù)關(guān)注。018 年 11 月 11 日,一場(chǎng)空前盛大的電競(jìng)賽事點(diǎn)燃了我國(guó)所有電競(jìng),隨著中國(guó)英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì) IG 在韓國(guó)仁川舉賽的冠軍獎(jiǎng)杯,中國(guó) LPL 第一次實(shí)現(xiàn)了在全球總決賽的賽場(chǎng)上奪圍內(nèi),這場(chǎng)賽事的觀賽人次累計(jì)達(dá)到了 2 億人,有 90%來(lái)自中國(guó)組賽期間,微博熱搜榜上“英雄聯(lián)盟”、“S8”等主題詞長(zhǎng)期霸占名。僅僅一個(gè)月時(shí)間,這兩個(gè)微博話(huà)題的關(guān)注度以及網(wǎng)絡(luò)閱讀流量 億人,其階段性熱度超越了蒙面歌王、演員的誕生等熱門(mén)綜藝節(jié)目社會(huì)對(duì)于電競(jìng)賽事的重視程度越來(lái)越高。目前我國(guó)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型,經(jīng)濟(jì)新常態(tài)的趨勢(shì)下,傳統(tǒng)第一第二產(chǎn)業(yè)的發(fā)經(jīng)濟(jì)壓力的制約,而以第三產(chǎn)業(yè)來(lái)拉動(dòng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型,是當(dāng)前我國(guó)展的主要解決手段,在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅猛的今天,傳媒產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為展的主要原動(dòng)力,各行各業(yè)都開(kāi)始由最初的粗放型經(jīng)濟(jì)發(fā)展向“互模式轉(zhuǎn)變,而作為拉動(dòng)電競(jìng)傳媒經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α姼?jìng)賽影響力正日趨擴(kuò)大。

總決賽,場(chǎng)館,鳥(niǎo)巢,體育館


從電競(jìng)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,人們?cè)诰(xiàn)上媒體上觀看的時(shí)間會(huì)比在線(xiàn)下上多的多。有些觀眾可能從來(lái)都不在線(xiàn)下比賽場(chǎng)館里看比賽,但是卻會(huì)經(jīng)常網(wǎng)絡(luò)媒體上觀看電競(jìng)比賽,作為網(wǎng)絡(luò)新媒體傳播時(shí)代的代表之一,直播平臺(tái)無(wú)論是在內(nèi)容的海量性還是在傳播的廣泛性上都大大優(yōu)與傳統(tǒng)媒體,網(wǎng)絡(luò)媒體的另一出色能力即在于其強(qiáng)大的推廣與宣傳能力,無(wú)論是某類(lèi)事件還是某個(gè)個(gè)體,經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)媒體的曝光,其知名度都會(huì)得到相當(dāng)程度的提升。因此,電子競(jìng)技的網(wǎng)絡(luò)媒體觀賽也就成為迎合時(shí)代發(fā)展的必然。二、線(xiàn)下交互傳播前文提到,電競(jìng)賽事傳播,除卻網(wǎng)絡(luò)媒介傳播這一渠道,還包括線(xiàn)下交互傳播這一重要渠道,對(duì)于大多數(shù)受眾來(lái)說(shuō),可能憑借網(wǎng)絡(luò)媒體觀賽這一渠道可能更加便捷有效,但卻難以體會(huì)到現(xiàn)場(chǎng)觀賽所帶來(lái)的沖擊感和震撼感,因此仍舊有不少的受眾選擇現(xiàn)場(chǎng)觀賽,2017 年英雄聯(lián)盟 S 系列全球總決賽,決賽場(chǎng)館選擇在北京的鳥(niǎo)巢體育館,總體可容納 8 萬(wàn)人左右的體育館座無(wú)虛席,且現(xiàn)場(chǎng)利用 AR技術(shù),在整個(gè)場(chǎng)館投影了一條巨大的飛龍,場(chǎng)面一度引起全球玩家的震驚。因此可以說(shuō)線(xiàn)下交互傳播對(duì)于受眾來(lái)說(shuō)仍是所青睞的傳播方式。

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