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電子競(jìng)技游戲《王者榮耀》玩家的符號(hào)消費(fèi)與身份認(rèn)同研究

發(fā)布時(shí)間:2020-05-15 11:02
【摘要】:當(dāng)物品的符號(hào)價(jià)值凌駕于使用價(jià)值之上時(shí),人們不再消費(fèi)物品本身,而是通過(guò)消費(fèi)符號(hào)意義來(lái)表達(dá)自身的社會(huì)群體歸屬。電子競(jìng)技游戲《王者榮耀》玩家的消費(fèi)行為和身份認(rèn)同的實(shí)現(xiàn)代表了符號(hào)消費(fèi)的典型個(gè)案,由此也帶來(lái)了《王者榮耀》的風(fēng)行!锻跽邩s耀》玩家消費(fèi)的符號(hào)是多元化互動(dòng)的。有直觀呈現(xiàn)游戲角色和場(chǎng)景的視覺(jué)符號(hào),以語(yǔ)言和音樂(lè)為主體的聽(tīng)覺(jué)符號(hào),還有設(shè)定游戲情節(jié)和規(guī)則的文字符號(hào),虛構(gòu)的英雄人物、游戲場(chǎng)景、英雄臺(tái)詞、背景音樂(lè)、游戲情節(jié)與規(guī)則,構(gòu)建了玩家符號(hào)消費(fèi)的整體圖景,呈現(xiàn)出符號(hào)意義“內(nèi)爆”、身份的隱藏、顛倒式“狂歡”以及線上線下社交系統(tǒng)交互式重構(gòu)等典型特質(zhì)。通過(guò)符號(hào)消費(fèi),《王者榮耀》玩家宣泄了情緒情感,表達(dá)了個(gè)體差異性與群體相似性,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)了身份認(rèn)同的建構(gòu)。首先,滿足個(gè)體獨(dú)特性想象的自我認(rèn)同,與實(shí)現(xiàn)社會(huì)外在規(guī)定性和個(gè)體意愿互動(dòng)的角色認(rèn)同相互交織,形成了玩家的個(gè)體認(rèn)同。其次,作為社會(huì)認(rèn)同核心的群體認(rèn)同為集體記憶所喚起、塑造,并受到群體間流動(dòng)信息的影響。最后,玩家在對(duì)個(gè)體認(rèn)同和社會(huì)認(rèn)同的感知中建構(gòu)起了身份認(rèn)同!锻跽邩s耀》玩家通過(guò)符號(hào)消費(fèi)實(shí)現(xiàn)身份認(rèn)同的這種傳播現(xiàn)象,在推動(dòng)玩家社會(huì)形象重塑和增強(qiáng)玩家個(gè)人歸屬感等方面具有一定的積極意義。但它同時(shí)也會(huì)使玩家產(chǎn)生角色的錯(cuò)亂感,同時(shí)陷入“享受合理性”的泥潭,助漲其消極避世的人生態(tài)度。
【圖文】:

性別分布,年齡


《王者榮耀》作為一款現(xiàn)象級(jí)的電子競(jìng)技游戲,擁有極為龐大的用戶群體,逡逑些群體分布在不同的年齡段,具有不同的職業(yè)、性別和性格特點(diǎn),但相似的是,,逡逑們大都將《王者榮耀》這款游戲作為一件商品來(lái)看待,并對(duì)其進(jìn)行符號(hào)化解讀,逡逑即是符號(hào)消費(fèi)。豐富的聲光畫元素是構(gòu)成游戲吸引力的所在,游戲玩家在被它逡逑引的同時(shí)還會(huì)對(duì)這些元素進(jìn)行多元的解讀。解讀的過(guò)程也是消費(fèi)的一個(gè)重要環(huán)逡逑,在整個(gè)消費(fèi)過(guò)程中,玩家的符號(hào)消費(fèi)還呈現(xiàn)出信息內(nèi)爆、狂歡和線上線下交逡逑等特點(diǎn)。逡逑第一節(jié)玩家消費(fèi)符號(hào)的多元化使用逡逑極光大數(shù)據(jù)收集了從2016年12月到2017年5月這段時(shí)間內(nèi)關(guān)于《王者榮逡逑》的一系列數(shù)據(jù),并于2017年6月發(fā)布了《王者榮耀研究報(bào)告》。逡逑

用戶群,熱點(diǎn),上班族,都市


圖1-2《王者榮耀》用戶群分布逡逑(Talking邋Data王者榮耀熱點(diǎn)報(bào)告)逡逑《王者榮耀》最大的兩個(gè)用戶群分別是學(xué)生和都市上班族。學(xué)生族占24.5%,逡逑
【學(xué)位授予單位】:湖南師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2018
【分類號(hào)】:G899;G206

【參考文獻(xiàn)】

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2 汪

本文編號(hào):2664927


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