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基于技術接受模型的“乙女向”游戲使用意向研究

發(fā)布時間:2020-03-28 04:45
【摘要】:隨著技術的革新與發(fā)展,電子游戲產業(yè)的規(guī)模和游戲玩家的數量在不斷的增長,游戲玩家的需求也越來越多樣。以前電子游戲更注重的是男性玩家的使用需求和偏好,女性玩家的使用需求和使用偏好沒有得到游戲開發(fā)者的足夠重視。近些年女性玩家的市場潛力逐步被挖掘出來,更多游戲廠商和游戲設計者愿意針對女性玩家的需求和偏好制作游戲,女性玩家的規(guī)模不斷擴大,影響力不斷增強。在2018年初,《戀與制作人》迅速走紅,上線不到一個月,下載量就超過了700萬人次,一時間網絡上出現了各種“太太粉”!稇倥c制作人》屬于女性游戲中的“乙女向”游戲,在女性游戲中占很大的比例,這類的“乙女向”游戲在女性游戲中占很大的比例!稇倥c制作人》的女玩家為了給游戲中的虛擬人物慶祝生日,買下寫字樓的廣告牌持續(xù)播放對虛擬偶像生日的祝福語,這一行為在微博上引起了許多人的關注。關于一些玩家對虛擬人物,即“紙片人”的崇拜問題也同樣引起了人們的熱議。本研究關注的就是這種現象產生的原因及相關人群的使用意向,并從“乙女向”游戲玩家相關調查的入手,根據調查結果對其使用意向及相關因素進行分析和研究。本研究以技術接受模型理論及使用與滿足理論為基礎,結合“乙女向”游戲的特點提出了相關假設,并通過沉浸的觀察、訪談以及描述性統計分析研究了“乙女向”游戲玩家的使用動機、使用偏好、人口學因素及游戲使用習慣和程度。最后通過相關分析和回歸分析對“乙女向”游戲玩家的感知易用性與感知有用性和感知娛樂性之間的關系,感知易用性、感知有用性、感知娛樂性對滿意度的影響,以及感知易用性、感知有用性、感知娛樂性和滿意度對使用意向的影響進行分析,并對假設進行了檢驗。經過研究結論顯示“乙女向”游戲的感知易用性與感知有用性和感知娛樂性呈顯著正向影響;感知易用性、感知有用性、感知娛樂性對滿意度呈顯著正向影響;感知易用性不直接對使用意向產生影響;感知有用性、感知娛樂性和滿意度對使用意向呈顯著正向影響。最后在此研究基礎之上對“乙女向”游戲的衍生行為及游戲未來的發(fā)展進行了討論。
【圖文】:

研究模型,技術


圖 2-1 “乙女向”游戲使用意向研究模型根據技術接受模型以及使用與滿足理論①Hartmann et al. What determines video game use ?: the impact of users’ habits, addictive tendencies, andintentions to play [J]. Journal of Media Psychology,2012,24:19-30.②Verplanken et al. Reflections on Past Behavior: A Self-Report Index of Habit Strength [J]. Journal of

修正模型,假設檢驗,研究結果,模型


圖 4-1 “乙女向”游戲使用意向研究修正模型根據上文的假設檢驗對原有的模型進行了修正,,修正后的模型如圖 4-1。4.3 研究結果的討論4.3.1 “乙女向”游戲的使用衍生出對“紙片人”的追星行為
【學位授予單位】:河北大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2019
【分類號】:G206;G899

【相似文獻】

相關期刊論文 前10條

1 韓嘯;;整合技術接受模型的薈萃分析:基于國內10年研究文獻[J];情報雜志;2017年08期

2 顏端武;劉國曉;;近年來國外技術接受模型研究綜述[J];現代情報;2012年02期

3 王麗茹;李鑫;周sネ

本文編號:2603945


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