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基于多點(diǎn)觸控平臺優(yōu)化動畫運(yùn)作模式的可行性探析

發(fā)布時間:2017-09-22 14:13

  本文關(guān)鍵詞:基于多點(diǎn)觸控平臺優(yōu)化動畫運(yùn)作模式的可行性探析


  更多相關(guān)文章: 多點(diǎn)觸控技術(shù) 動畫產(chǎn)業(yè)鏈 盈利模式 中間產(chǎn)品 同步發(fā)行體制


【摘要】:動畫,作為一種通過多幀圖畫或模型位移構(gòu)成運(yùn)動幻象的藝術(shù)表現(xiàn)形式,早已在視聽媒體中被強(qiáng)調(diào)精神文化需求的大眾所認(rèn)同。動畫產(chǎn)業(yè)同時也是文化產(chǎn)業(yè)體系中不可缺少的重要分支,每個產(chǎn)業(yè)單元現(xiàn)正以集群型、獨(dú)立型、混合型等的多元化方式完善著動畫產(chǎn)業(yè)體系。然而根據(jù)筆者長期的學(xué)習(xí)經(jīng)歷與實(shí)習(xí)經(jīng)驗(yàn),大量動畫公司誠然擁有保證動畫質(zhì)量的實(shí)力,卻忽略動畫產(chǎn)業(yè)中的商業(yè)規(guī)律,缺乏對于動畫產(chǎn)品如何實(shí)現(xiàn)盈利的理論認(rèn)知。眾多中大規(guī)模的商業(yè)中長片動畫在運(yùn)作流程中常由于各種緣由無法正常的延續(xù)下去,相對較長的周期導(dǎo)致資金鏈斷裂便是其中導(dǎo)致前功盡棄胎死腹中的重大隱患。若在周期為定量的前提下,基于即將取代相對定位操作方式的多點(diǎn)觸控平臺,以此全新優(yōu)化動畫運(yùn)作模式,,促進(jìn)中間產(chǎn)品的合理轉(zhuǎn)化,及時緩解由于動畫周期客觀原因所導(dǎo)致的冗長資金鏈壓力,構(gòu)建自給自足良性循環(huán)的可持續(xù)發(fā)展機(jī)制,促成逐個獨(dú)立環(huán)節(jié)循環(huán)結(jié)構(gòu)的建立,在前中后期全面的革新動畫運(yùn)作模式,這對于動畫產(chǎn)業(yè)獨(dú)立自主發(fā)展是一次創(chuàng)新且合理的探索。
【關(guān)鍵詞】:多點(diǎn)觸控技術(shù) 動畫產(chǎn)業(yè)鏈 盈利模式 中間產(chǎn)品 同步發(fā)行體制
【學(xué)位授予單位】:南京藝術(shù)學(xué)院
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2013
【分類號】:J954;J124
【目錄】:
  • 中文摘要3-4
  • Abstract4-5
  • 目錄5-7
  • 引言7-10
  • 第一章 關(guān)于構(gòu)建多點(diǎn)觸控平臺的相關(guān)界定10-19
  • 第一節(jié) 載體的誕生—觸摸屏的原理、特性及種類分析10-14
  • 一、 觸摸屏的原理10-12
  • 二、 觸摸屏的特性12-13
  • 三、 觸摸屏的種類分析13-14
  • 第二節(jié) 架構(gòu)的支撐—多點(diǎn)觸控平臺的相關(guān)界定及發(fā)展進(jìn)程14-17
  • 一、 多點(diǎn)觸控平臺的相關(guān)界定與特點(diǎn)14-15
  • 二、 多點(diǎn)觸控技術(shù)的發(fā)展進(jìn)程15-16
  • 三、 多點(diǎn)觸控平臺的結(jié)構(gòu)構(gòu)成16-17
  • 四、 多點(diǎn)觸控技術(shù)的分類17
  • 第三節(jié) 應(yīng)用的實(shí)現(xiàn)—多點(diǎn)觸控平臺的應(yīng)用領(lǐng)域及與動畫運(yùn)作流程的聯(lián)系17-19
  • 一、 多點(diǎn)觸控平臺的應(yīng)用領(lǐng)域17
  • 二、 多點(diǎn)觸控平臺與動畫運(yùn)作流程的聯(lián)系17-19
  • 第二章 動畫運(yùn)作模式的概念與現(xiàn)狀19-26
  • 第一節(jié) 動畫運(yùn)作模式的界定19
  • 第二節(jié) 動畫運(yùn)作模式的基本流程19-23
  • 一、 動畫產(chǎn)業(yè)中的前期調(diào)研與策劃19-20
  • 二、 動畫產(chǎn)業(yè)中的中期原創(chuàng)研發(fā)與生產(chǎn)制作20-22
  • 三、 動畫產(chǎn)業(yè)中的銷售發(fā)行與播放22-23
  • 四、 動畫衍生產(chǎn)品開發(fā)23
  • 第三節(jié) 動畫運(yùn)作模式逐步優(yōu)化的發(fā)展進(jìn)程23-25
  • 一、 探索期:傳統(tǒng)美術(shù)手工藝與膠片發(fā)展產(chǎn)生的原生態(tài)化學(xué)作用23-24
  • 二、 發(fā)展期:科技進(jìn)程促使形成工業(yè)化運(yùn)作流程簡化并趨向于穩(wěn)定24-25
  • 三、 繁榮期:新媒體新時期多平臺的發(fā)散式開拓前進(jìn)25
  • 第四節(jié) 現(xiàn)階段動畫運(yùn)作模式的缺失25-26
  • 一、 動畫資本運(yùn)營結(jié)構(gòu)不合理25
  • 二、 動畫作品傳播媒體環(huán)境滯后25
  • 三、 動畫產(chǎn)業(yè)慢性人才供給不足25-26
  • 第三章 基于多點(diǎn)觸控平臺構(gòu)建優(yōu)化的動畫運(yùn)作新模式26-41
  • 第一節(jié) 多點(diǎn)觸控平臺的概述26-27
  • 第二節(jié) 動畫運(yùn)作新模式下的主要技術(shù)變革27-32
  • 一、 云平臺實(shí)現(xiàn)便攜載體實(shí)時收集前期素材27-28
  • 二、 多點(diǎn)觸控屏幕與傳統(tǒng)手繪的無縫對接完善中期制作28-30
  • 三、 動畫中間產(chǎn)品與終端產(chǎn)品便捷的發(fā)布平臺30-32
  • 第三節(jié) 動畫運(yùn)作新模式下的中間產(chǎn)品開發(fā)—動畫制作流程中具體項(xiàng)目分類轉(zhuǎn)化32-39
  • 一、 前期文字劇本整合為有聲讀物或配圖小說32-34
  • 二、 前期圖片素材轉(zhuǎn)化為繪本34-35
  • 三、 分鏡頭設(shè)計稿的漫畫改造35
  • 四、 動態(tài)故事軸向交互式應(yīng)用程序發(fā)展35-38
  • 五、 中期動畫制作元件轉(zhuǎn)化為游戲制作素材38-39
  • 第四節(jié) 動畫運(yùn)作新模式產(chǎn)生后的創(chuàng)新影響39-40
  • 第五節(jié) 當(dāng)前階段下動畫運(yùn)作新模式的不足與局限40-41
  • 一、 終端產(chǎn)品與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的滯后40
  • 二、 盈利模式被動單一40-41
  • 第四章 多點(diǎn)觸控平臺優(yōu)化動畫運(yùn)作模式實(shí)例41-50
  • 第一節(jié) 分鏡頭設(shè)計稿的漫畫改造創(chuàng)作實(shí)例41-45
  • 一、 IOS 交互式漫畫《獨(dú)居動物》概述41-42
  • 二、 IOS 交互式漫畫《獨(dú)居動物》分鏡頭設(shè)計稿展示42-43
  • 三、 IOS 交互式漫畫《獨(dú)居動物》漫畫改造設(shè)計展示43-45
  • 第二節(jié) 動態(tài)故事軸向交互式應(yīng)用程序發(fā)展創(chuàng)作實(shí)例45-46
  • 一、 IOS 交互式應(yīng)用程序《爭分奪秒》概述45
  • 二、 IOS 交互式應(yīng)用程序《爭分奪秒》圖片創(chuàng)作案例展示45-46
  • 第三節(jié) 中期動畫制作元件轉(zhuǎn)化為游戲制作素材創(chuàng)作實(shí)例46-47
  • 一、 Android 游戲《青青牧場》概述46
  • 二、 Android 游戲《青青牧場》圖片創(chuàng)作案例展示46-47
  • 三、 Android 游戲《青青牧場》程序設(shè)計案例展示47
  • 第四節(jié) 動畫終端產(chǎn)品與中間產(chǎn)品同步發(fā)行實(shí)例47-50
  • 一、 動畫長片《熊與企鵝共舞》與 App 游戲《北極熊大戰(zhàn)企鵝》概述47-48
  • 二、 動畫長片《熊與企鵝共舞》片頭動態(tài)故事軸展示48
  • 三、 動畫長片《熊與企鵝共舞》終端成品展示48-49
  • 四、 App 游戲《北極熊大戰(zhàn)企鵝》終端成品與前期創(chuàng)作草圖展示49-50
  • 第五章 通過多點(diǎn)觸控平臺對于動畫運(yùn)作模式優(yōu)化探析對相關(guān)領(lǐng)域創(chuàng)作的啟示50-52
  • 第一節(jié) 動畫運(yùn)作新模式的誕生是新時期新制作新平臺的環(huán)境要求50-51
  • 第二節(jié) 動畫運(yùn)作新模式是市場經(jīng)濟(jì)條件下動畫自主生存發(fā)展的重要手段51
  • 第三節(jié) 動畫運(yùn)作新模式是傳統(tǒng)動畫流程與新媒體交織產(chǎn)生動畫藝術(shù)的新生命51-52
  • 結(jié)語52-53
  • 致謝53-54
  • 參考文獻(xiàn)54-56
  • 附錄一 本課題相關(guān)采訪記錄56-57
  • 附錄二 《青青牧場》游戲程序工程文件57-63
  • 附錄三 本文所涉及的圖片清單63-65
  • 作者簡介65

【參考文獻(xiàn)】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前4條

1 史江濱;王璇;;基于美國動漫產(chǎn)業(yè)探究中國動漫產(chǎn)業(yè)的生機(jī)[J];電影文學(xué);2011年06期

2 駱敏;;基于網(wǎng)絡(luò)傳播模式的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展探討[J];新聞界;2007年02期

3 陳大佑;張榮;;試論我國動畫產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)级说膯覽J];山東視聽(山東省廣播電視學(xué)校學(xué)報);2006年02期

4 王艷艷;杜廣中;;中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的合理性培植——基于全球動漫產(chǎn)業(yè)鏈的借鑒性思考[J];鄭州輕工業(yè)學(xué)院學(xué)報(社會科學(xué)版);2009年02期



本文編號:901263

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