日本三維動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中虛擬寫實(shí)類角色造型分析
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【摘要】:上世紀(jì)八十年代,日本動(dòng)畫片開始在世界范圍內(nèi)崛起,F(xiàn)今動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展為日本的第三大產(chǎn)業(yè),大量的漫畫從業(yè)者,低廉的漫畫書價(jià)格、濃重的動(dòng)漫氛圍,使得日本成為"全民動(dòng)漫"的國(guó)家。其中,三維動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)雖不如二維市場(chǎng)占有額高,但在精湛的三維技術(shù)、日本獨(dú)特的審美文化以及日本人不斷創(chuàng)新的設(shè)計(jì)思維相互交織下,其三維動(dòng)畫的角色造型自成一派,形成有別與歐美動(dòng)畫的風(fēng)格特點(diǎn)。本文通過分析日本三維動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的主要應(yīng)用領(lǐng)域、日本文化對(duì)動(dòng)畫造型的影響,以及日本創(chuàng)新型的設(shè)計(jì)思維對(duì)動(dòng)畫造型的推導(dǎo),逐步總結(jié)三維寫實(shí)類的動(dòng)畫角色形成原因和造型特點(diǎn)。
【作者單位】: 鄭州成功財(cái)經(jīng)學(xué)院;
【關(guān)鍵詞】: 日本動(dòng)畫 動(dòng)畫造型 三維技術(shù)
【分類號(hào)】:J954
【正文快照】: 一.日本3D技術(shù)應(yīng)用范圍美國(guó)將三維虛擬技術(shù)主要應(yīng)改編后的動(dòng)畫和游戲,也會(huì)擁有完善成熟的ACG產(chǎn)業(yè)鏈最初用于電影,而日本由于自身民族大量粉絲,這種重復(fù)的消費(fèi)群體是由漫畫引領(lǐng)和發(fā)展壯大的,以文化特性,其電影(包括動(dòng)畫電給日本帶來巨大經(jīng)濟(jì)利益。游戲大量豐富的漫畫資源為基礎(chǔ)
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,本文編號(hào):708727
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