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3D技術(shù)在動漫設(shè)計中的應(yīng)用

發(fā)布時間:2017-08-12 09:27

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【摘要】:自1995年皮克斯公司推出了世界上第一部三維動畫長片《玩具總動員》始,動畫片市場的設(shè)計中心開始向三維計算機動畫轉(zhuǎn)移,并迅速剝奪觀眾眼球,成為了票房炸彈。在3D特效技術(shù)運用最為經(jīng)典的《阿凡達》成就一代神話后,越來越多的人開始注意到了3D市場的無限潛力,3D技術(shù)開始在各個領(lǐng)域得以應(yīng)用和發(fā)展,本文將結(jié)合相關(guān)實例,簡要論述3D技術(shù)在動漫設(shè)計中的應(yīng)用。
【作者單位】: 廣東省電子職業(yè)技術(shù)學(xué)院;
【關(guān)鍵詞】D技術(shù) 動漫設(shè)計 國產(chǎn)動漫
【分類號】:TP391.41
【正文快照】: 一直以來,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平得不到提頭的排列組合考量、對人物背景的設(shè)定等等。通過對每個高,動漫作品由于缺乏一定的故事情節(jié)、內(nèi)場景中出現(xiàn)的角色數(shù)量來制定其體型大小和比例,一般可涵不夠深刻、人物表現(xiàn)單調(diào)、仿造日本動漫按照體型將角色分為高中矮或者胖中瘦兩類,然后

【參考文獻】

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10 李月;李鵬飛;張楠;;對動漫設(shè)計與制作專業(yè)建設(shè)的思考[J];計算機光盤軟件與應(yīng)用;2013年08期

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本文編號:660894

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