ACG時(shí)代的韓國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)
發(fā)布時(shí)間:2020-05-23 04:30
【摘要】:作為高成長(zhǎng)性的全球經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在新千年進(jìn)入動(dòng)畫、漫畫、游戲三位一體的ACG時(shí)代。韓國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)抓住機(jī)遇,煥發(fā)出勃勃生機(jī),一躍成為繼美國(guó)、日本后的全球第三強(qiáng)。韓國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在ACG時(shí)代的最新特點(diǎn)是游戲產(chǎn)業(yè)異軍突起,網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫大行其道,動(dòng)漫外包轉(zhuǎn)向原創(chuàng),卡通形象脫穎而出,"一源多用"模式流行,海外營(yíng)銷成效顯著,其突飛猛進(jìn)的態(tài)勢(shì)得益于政府主導(dǎo)作用、全新產(chǎn)業(yè)鏈切入點(diǎn)及持續(xù)升溫的文化消費(fèi)潮流,其未來發(fā)展趨勢(shì)表現(xiàn)為游戲產(chǎn)業(yè)的引擎地位不變,網(wǎng)絡(luò)和新媒體技術(shù)嫁接融合加速,動(dòng)漫產(chǎn)品共同制作延續(xù),衍生品市場(chǎng)多元化拓展持續(xù)。韓國(guó)這一成功崛起范例,對(duì)我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有現(xiàn)實(shí)借鑒意義。
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5 姬U,
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