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大規(guī)模群體的角色建模與實時渲染技術(shù)研究

發(fā)布時間:2019-01-08 20:27
【摘要】: 近年來,群體動畫在多個領(lǐng)域中得到了廣泛的應(yīng)用,比如城市規(guī)劃、電影動漫、游戲創(chuàng)作、訓(xùn)練系統(tǒng)以及火災(zāi)等災(zāi)難現(xiàn)場模擬與輔助指揮中。但是,從目前的研究情況來看,群體動畫渲染方面存在兩個比較突出的問題:一是采用的角色群體太過單一,大都是由一個或幾個角色模板變換而來,大量相似的角色并沒有一個人群的感覺,缺乏真實感。另一個問題是要實現(xiàn)數(shù)量龐大的群體動畫的實時渲染,以當(dāng)前的計算機硬件繪制能力來說,采用直接繪制的方法很難達到實時性要求。因此,人們更加重視角色建模技術(shù)的研究和群體動畫實時渲染技術(shù)的研究,使得這一領(lǐng)域成為極富挑戰(zhàn)性的研究課題。 本文首先研究了多樣化角色建模技術(shù),在大規(guī)模群體渲染技術(shù)的研究中,大量的人群僅僅是幾個角色模板的簡單重復(fù),給人一種單調(diào)乏味的感覺。針對這一問題,本文研究了創(chuàng)造大量高真實感虛擬群體的方法,該方法能夠由一個角色模板產(chǎn)生數(shù)量眾多但互不相同的虛擬角色。通過對現(xiàn)實生活中的真實人體型進行建模,產(chǎn)生體態(tài)各異的真實群體體型。然后對單個角色模板進行不同身體部分的紋理顏色混合,實現(xiàn)了大量各具特色的人群的效果。 為了能以交互性的幀率實現(xiàn)大規(guī)模群體的實時渲染,必須要研究大規(guī)模群體的實時加速技術(shù)。隨著DirectX10新一代的渲染管線引入了流出(stream out)操作,本文提出了一種基于GPU流出操作的角色裁剪算法,在GPU中對大規(guī)模群體依次進行視錐體裁剪,閉塞裁剪以及LOD劃分,減少了GPU到CPU信息傳遞的處理時間,提高了渲染效率。同時,為了保證近視點角色的高真實感要求,本文提出對粗糙的原始角色模型應(yīng)用鑲嵌技術(shù)進行實時動態(tài)細分,在使用了最小量的三角形面片的前提下滿足了真實感需求。 為了能對經(jīng)過裁剪與LOD劃分后的大規(guī)模群體實施快速的渲染,本文針對群體LOD等級的不同,提出使用多層次實例化技術(shù)對不同等級的角色采用不同的實例化渲染方法。對低LOD等級的角色使用實例化技術(shù)進行批渲染;對中間LOD等級的角色使用蒙皮實例化技術(shù)進行動畫渲染,對高LOD等級的角色,使用蒙皮實例化與細分鑲嵌技術(shù)相結(jié)合的方法進行動態(tài)實時細分渲染。通過使用層次實例化技術(shù),進一步減少了繪制調(diào)用與模型切換次數(shù),同時也減少了內(nèi)存需求,提高了大規(guī)模群體渲染的實時幀率。實驗結(jié)果表明,相對于傳統(tǒng)的單個角色分別渲染,本文提出的加速方法以及渲染方法將平均幀率提高了4倍以上。
[Abstract]:In recent years, group animation has been widely used in many fields, such as city planning, movie animation, game creation, training system, fire and other disaster scene simulation and auxiliary command. However, from the current research situation, there are two outstanding problems in group animation rendering: first, the role groups used are too single, most of them are transformed by one or more role templates. A large number of similar characters do not have the feeling of a crowd and lack a sense of reality. Another problem is to realize the real-time rendering of a large number of group animations. In view of the current computer hardware rendering ability, it is difficult to achieve real-time requirements by using direct rendering method. Therefore, people pay more attention to the research of role modeling technology and real-time rendering technology of group animation, which makes this field a challenging research topic. In this paper, we first study the diverse role modeling technology. In the large-scale group rendering technology, a large number of people are only a few role templates simple repetition, giving people a monotonous feeling. To solve this problem, this paper studies the method of creating a large number of high realistic virtual populations, which can generate a large number of different virtual characters from a single role template. By modeling the real human body in real life, the real group body with different posture is produced. Then a single role template is mixed with different body texture and color to achieve the effect of a large number of people with different characteristics. In order to realize the real-time rendering of large scale groups with interactive frame rate, it is necessary to study the real time acceleration technology of large scale groups. With the introduction of outflow (stream out) operation into the new generation of DirectX10 rendering pipeline, a role clipping algorithm based on GPU outflow operation is proposed in this paper. In GPU, the large groups are clipped in turn, block clipped and LOD partitioned. The processing time of GPU to CPU information transmission is reduced, and the rendering efficiency is improved. At the same time, in order to ensure the high realistic requirement of the role of the myopic point, this paper proposes a real-time dynamic subdivision of the rough primitive role model by using the mosaic technology, which satisfies the need of reality on the premise of using the minimum number of triangular patches. In order to quickly render large groups after clipping and LOD partitioning, this paper proposes a multi-level instantiation technique to render different roles with different LOD levels. Batch rendering of low LOD level roles using instantiation techniques; The middle LOD class characters are rendered by the skinning instantiation technique, and the high LOD level characters are rendered by the method of the combination of the skin instantiation and the subdivision mosaic technique to carry out the dynamic real-time subdivision rendering. By using hierarchical instantiation technology, the number of rendering calls and model switching is further reduced, and the memory requirement is also reduced, and the real-time frame rate of large-scale group rendering is improved. The experimental results show that the proposed acceleration method and rendering method can increase the average frame rate by more than four times compared with the traditional single role rendering method.
【學(xué)位授予單位】:電子科技大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2009
【分類號】:TP391.41

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本文編號:2405077

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