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動(dòng)漫平臺(tái)集群渲染系統(tǒng)的研究與實(shí)現(xiàn)

發(fā)布時(shí)間:2018-11-12 08:54
【摘要】:現(xiàn)階段電腦硬件與圖形學(xué)的前進(jìn)步伐越來(lái)越快,這就導(dǎo)致計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的使用范圍逐漸擴(kuò)大。對(duì)動(dòng)畫制作成效產(chǎn)生作用的重要因子之一就是進(jìn)行動(dòng)畫渲染需要許多程序與精力,所以在這一過(guò)程中運(yùn)用集群技術(shù),并且將其逐漸的全面化,成立集群渲染系統(tǒng),這會(huì)在很大程度上處理在動(dòng)畫制作過(guò)程中出現(xiàn)的困境,并且可以有效地提升工作成效。集群渲染系統(tǒng)可以實(shí)現(xiàn)全部資源的良心運(yùn)行,進(jìn)行優(yōu)化配置,并能對(duì)與系統(tǒng)相關(guān)的任務(wù)負(fù)責(zé),能夠有效率的提升渲染的速度與渲染的范圍。 Deadline,是一系列的應(yīng)用程序,它出現(xiàn)的主要目的就是要負(fù)責(zé)集群渲染系統(tǒng)能夠有效地使用。然而,因?yàn)槭褂铆h(huán)境的不同,其在某種程度上并不完備,具有一些缺陷。因此,本文主要從Deadline方面入手來(lái)分析依據(jù)這一應(yīng)用程序而形成的集群渲染系統(tǒng),發(fā)現(xiàn)這里面存在的問(wèn)題,對(duì)不足的地方加以改正,讓他可以充分的發(fā)揮作用,達(dá)到應(yīng)用需要的水平。 因此,本文在開(kāi)始部分主要介紹了集群渲染系統(tǒng)的組成、處理步驟與特質(zhì),而且根據(jù)這一系統(tǒng)在處理問(wèn)題中的步驟說(shuō)明了在集群渲染監(jiān)管過(guò)程中對(duì)可視化技術(shù)的具體使用,主要表現(xiàn)在三個(gè)領(lǐng)域?qū)用妫合到y(tǒng)狀態(tài)信息、作業(yè)狀態(tài)和渲染結(jié)果,并對(duì)這一監(jiān)控過(guò)程的整體要求作了總體性介紹,指明了使用者在進(jìn)行系統(tǒng)應(yīng)用的步驟。本文還對(duì)系統(tǒng)重要功能作了詳細(xì)的分析,并基于此創(chuàng)造了相關(guān)的功能模塊,重點(diǎn)闡述了其中二個(gè)模塊:負(fù)載信息收集模塊與作業(yè)信息收集模塊。 而且,對(duì)先進(jìn)全球范圍內(nèi)在動(dòng)畫渲染領(lǐng)域內(nèi)存在的主流技術(shù)手段和方法進(jìn)行了分析,主要研究了集群渲染系統(tǒng)的組成、特質(zhì)與處理步驟,還有就是對(duì)相關(guān)的渲染管理技術(shù),如渲染任務(wù)分配管理技術(shù)以及跨平臺(tái)同步渲染技術(shù)進(jìn)行了研究,,分析其出現(xiàn)的問(wèn)題,主要有無(wú)法計(jì)算資源耗費(fèi)情況與相關(guān)的支出,對(duì)于一些動(dòng)畫軟件,異構(gòu)平臺(tái)沒(méi)法發(fā)揮作用,也不存在合理的資源調(diào)整方式。根據(jù)現(xiàn)今的開(kāi)發(fā)需要,對(duì)集群渲染系統(tǒng)費(fèi)用計(jì)算技術(shù)與跨平臺(tái)渲染技術(shù)的改進(jìn)提出了若干建議,全面地分析了開(kāi)發(fā)需要、創(chuàng)造思路與具體方式,具體布置與測(cè)試了其擴(kuò)展應(yīng)用。
[Abstract]:At present, the progress of computer hardware and graphics is getting faster and faster, which leads to the expansion of the scope of use of computer animation. One of the important factors that affect the effect of animation production is that animation rendering requires a lot of procedures and energy. So in this process, cluster technology is used, and it is gradually integrated to set up a cluster rendering system. This will largely deal with the dilemmas in the animation process, and can effectively improve the effectiveness of the work. The cluster rendering system can realize the conscience operation of all resources, optimize the configuration, and be responsible for the tasks related to the system. It can efficiently improve the rendering speed and rendering range. Deadline, is a series of applications whose main purpose is to be responsible for the efficient use of cluster rendering systems. However, due to the differences in the use of the environment, it is to some extent incomplete, with some defects. Therefore, this article mainly starts from the Deadline aspect to analyze the cluster rendering system which is formed according to this application program, and finds the existing problems in the system, and corrects the deficiencies, so that it can fully play its role. Reach the required level of application. Therefore, in the beginning part, this paper mainly introduces the composition, processing steps and characteristics of cluster rendering system, and explains the concrete use of visualization technology in the process of cluster rendering supervision according to the steps of this system in dealing with problems. It mainly shows in three aspects: system state information, job state and rendering result. The overall requirements of the monitoring process are introduced, and the steps of the system application are pointed out. This paper also makes a detailed analysis of the important functions of the system, and creates related functional modules based on this, focusing on two modules: load information collection module and job information collection module. Furthermore, this paper analyzes the mainstream techniques and methods in the field of animation rendering in the advanced world, and mainly studies the composition, characteristics and processing steps of the cluster rendering system, as well as the related rendering management techniques. For example, rendering task allocation management technology and cross-platform synchronous rendering technology are studied, and their problems are analyzed. The main problems are the inability to calculate the resource consumption and related expenses, and for some animation software, the heterogeneous platform can not play a role. There is no reasonable way to adjust resources. According to the current development needs, this paper puts forward some suggestions for the improvement of the cluster rendering system cost calculation technology and cross-platform rendering technology, analyzes the development needs, creates ideas and concrete ways, and concretely arranges and tests its extended application.
【學(xué)位授予單位】:電子科技大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2013
【分類號(hào)】:TP391.41

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本文編號(hào):2326644

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