淺談?dòng)螒蛑戌R頭語言的運(yùn)用
本文關(guān)鍵詞:鏡頭語言,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
好萊塢元素爆表的游戲《MGSV》的上市造成了萬人空巷,其制作人小島秀夫被譽(yù)為最會(huì)拍電影的游戲制作人。
第一人稱射擊的電影《Hardcore》的發(fā)布引爆了點(diǎn)閱狂潮,導(dǎo)演Ilya Naishuller稱POV(第一人稱攝影)就是想還原第一人稱射擊游戲的體驗(yàn)。
2015-10-22 10:51:09 上傳
下載附件 (329.95 KB)圖例-1 左側(cè)為《MGSV》海報(bào),右側(cè)為《Hardcore》拍攝器材
不論是游戲制作電影化,抑或是電影拍攝游戲化兩者都是為了進(jìn)一步的延展其感染力,提升受眾的沉浸感;而游戲作為新的藝術(shù)形式,借鑒百年電影經(jīng)驗(yàn)的必要性自是不言而喻。諸多頂尖游戲制作團(tuán)隊(duì)已然在游戲電影化方向全速前行:
在南加大電影電視學(xué)院深造過的陳星漢,使用好萊塢經(jīng)典三段式電影敘事手法打造出《journey》讓我們驚呼原來游戲故事完全不用文字也能表達(dá)至如斯境界;
《天涯明月刀》重金禮聘導(dǎo)演陳可辛作為藝術(shù)監(jiān)制,官方更是將此作定義為國內(nèi)首款“電影網(wǎng)游”!其中“秦川逐雪”通過鏡頭語言營造出的武俠感在市面上的武俠MMORPG之中可稱翹楚!
2015-10-22 10:51:41 上傳
下載附件 (111.99 KB)圖例-2 《天涯明月刀》視頻宣傳截圖
不用提《Max Payne》中的效仿黑客帝國的子彈時(shí)間并以此拓展出全新的交互玩法;也不必說《旺達(dá)與巨像》中超廣角的鏡頭運(yùn)用和留白打造出天地蒼茫我獨(dú)行的游戲體驗(yàn);
更不需談《超凡雙生》這個(gè)游戲竟然在翠貝卡電影節(jié)拿到獎(jiǎng)項(xiàng)!單說《COD—現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中白令海峽突襲的低角度跟拍鏡頭配合傾斜機(jī)位治愈了我多年的頸椎。。!
上述游戲的非凡表現(xiàn)力及藥效當(dāng)然不是“感覺不對(duì)”這類不知所謂的需求可以企及的,而是藉由各位“游戲大導(dǎo)演”之手精心設(shè)計(jì)打磨而成!
2015-10-22 10:50:45 上傳
下載附件 (145.09 KB)圖例3-unity中的攝像機(jī)示意
“廢話少說,怎么才能當(dāng)上游戲大導(dǎo)演,爽快潛規(guī)則?速速道來,良辰必有重謝!”——畫外音
久聞良辰兄大名。既有重謝,在下這就和盤托出。(電腦自動(dòng)錄入。。。)
Ⅰ不可不知的基礎(chǔ)概念
眾所周知,我們最終呈現(xiàn)給玩家的游戲畫面是通過游戲攝像機(jī)“拍攝”所得,因此游戲鏡頭語言就是通過對(duì)游戲攝像機(jī)的機(jī)制進(jìn)行設(shè)計(jì)(包括攝像機(jī)初始機(jī)位、數(shù)量、特效、運(yùn)動(dòng)方式、剪輯)從而實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)者意圖的表達(dá)方式。
鏡頭語言的作用(即上述游戲設(shè)計(jì)者意圖)不僅是為了交代游戲場景,或者交代對(duì)象從A點(diǎn)運(yùn)動(dòng)到B點(diǎn)這類簡單功能,更承擔(dān)著提升畫面張力、塑造游戲氛圍、傳達(dá)游戲情緒的重要功能。
A- 鏡頭距離
按鏡頭和呈現(xiàn)對(duì)象的距離不同,一般分成特寫鏡頭、近景鏡頭、中景鏡頭、全景鏡頭;
按照距離使用不同的鏡頭就是我們常說的景別。需要指出的是這些景別的劃分是相對(duì)距離,比如針對(duì)建筑的鏡頭和針對(duì)人物的鏡頭可能均叫做特寫鏡頭,但鏡頭與對(duì)象的絕對(duì)距離有很大差異;
B- 鏡頭角度
簡單地說鏡頭角度就是:俯視鏡頭和仰視鏡頭。在電影拍攝中我們稱俯視鏡頭為高角度鏡頭,相應(yīng)的仰視鏡頭就是低角度鏡頭了。
當(dāng)然除了垂直方向的鏡頭,也有水平角度調(diào)整鏡頭方向的運(yùn)鏡手法,如前述《COD—現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中白令海峽突襲就是在低角度鏡頭的基礎(chǔ)上做了一定的水平調(diào)整,從而真實(shí)還原出軍艦在海面的狀態(tài)同時(shí)通過非正常視線角度強(qiáng)制將玩家置入了一種高度不安的心理狀態(tài)。
2015-10-22 10:50:08 上傳
下載附件 (541.2 KB)圖例4-《COD-現(xiàn)代戰(zhàn)爭》游戲畫面
在電影拍攝中移動(dòng)的鏡頭需要支付高額的費(fèi)用,因?yàn)橄胍獙?shí)現(xiàn)復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)鏡頭需要軌道、腳架、升降機(jī)等大量的外界輔助。作為游戲從業(yè)人員的我們就幸福多了,只要給程序大爺說清需求就能實(shí)現(xiàn)多樣并且精確的移動(dòng)鏡頭:
A- 搖鏡頭(panning shot)
搖鏡頭是指攝像機(jī)身做出旋轉(zhuǎn)、晃動(dòng)等動(dòng)作。例如固定點(diǎn)的緩慢搖鏡頭120°來展示橫版游戲場景;通過鏡頭的晃動(dòng)來強(qiáng)化傳遞給玩家受到攻擊的信息;
B- 移鏡頭(traveling shot)
相對(duì)搖鏡頭的概念,移鏡頭是攝像機(jī)進(jìn)行移動(dòng)。移鏡頭能交代動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)方向、速度、體態(tài)及其與環(huán)境的關(guān)系,使動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)保持連貫;常見的游戲平移鏡頭就是各類第一人稱射擊的“跟拍”了。
C- 調(diào)焦鏡頭(zooming shot)
調(diào)焦鏡頭就是固定機(jī)位時(shí)將鏡頭拉近或者推遠(yuǎn)。開發(fā)過程中應(yīng)當(dāng)對(duì)調(diào)焦鏡頭調(diào)焦阻尼進(jìn)行設(shè)定,以避免鏡頭變化過快造成的不適或變化過慢讓玩家厭煩。例如CS中AWP瞄準(zhǔn)鏡的縮放就是調(diào)焦鏡頭的一種應(yīng)用形式。
鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式除了上述三種還有很多,比起電影拍攝鏡頭的實(shí)現(xiàn)難度,限制游戲鏡頭運(yùn)動(dòng)方式的恐怕只有設(shè)計(jì)者的腦洞尺寸了。同時(shí)游戲中的鏡頭往往都是擊中運(yùn)動(dòng)方式復(fù)合而成的,這就需要設(shè)計(jì)者根據(jù)項(xiàng)目具體情況來靈活使用。
A- 蒙太奇
廣義上說,蒙太奇包含敘事蒙太奇和表現(xiàn)蒙太奇。由于本片我們主要討論的是鏡頭語言,因此我們下文敘述的是表現(xiàn)蒙太奇。
表現(xiàn)蒙太奇是通過鏡頭的剪輯、疊加、排序、對(duì)照等手段,將設(shè)計(jì)者的主觀表達(dá)施加于受眾;現(xiàn)在市面上大部分游戲敘事都是采用剪輯短鏡頭完成的,也就是表現(xiàn)蒙太奇的手法;
B- 長鏡頭
游戲交互藝術(shù)的特性使得玩家是受眾的同時(shí)也參與每個(gè)鏡頭的演出,這就需要攝像機(jī)在時(shí)空上較為連續(xù)的拍攝玩家。這樣的拍攝方式就是所謂的長鏡頭;
大量第三人稱視角的游戲都大量使用長鏡頭以呈現(xiàn)連續(xù)的游戲過程給玩家。長鏡頭的使用會(huì)讓玩家的枯燥感迅速攀升,因此豐富的鏡頭語言在大量使用長鏡頭的游戲中更為重要;
C- 蒙太奇與長鏡頭的特性對(duì)比
這兩個(gè)視角的概念應(yīng)該不需多言。第一人稱視角擅長強(qiáng)化代入感;第三人稱視角擅長展示游戲世界和更便于設(shè)計(jì)者對(duì)畫面進(jìn)行剪輯安排。這兩者的選擇往往是根據(jù)游戲類型決定的。
Ⅱ 不可不賞的經(jīng)典鏡頭
《合金裝備Ⅰ》是游戲在電影化路上的偉大先驅(qū)。不論是電影式敘事方式、實(shí)時(shí)演算的過場動(dòng)畫、考究的鏡頭語言都開創(chuàng)了游戲電影化的先河;《MGSV》更是在使用大量長鏡頭的敘事方式來挑戰(zhàn)新的游戲鏡頭表達(dá)。ㄓ捎谶^場動(dòng)畫中的鏡頭語言非常類似電影,因此不展開討論。)
A-《MGSV》中的子彈時(shí)間
作為一個(gè)潛行為核心玩法的游戲,小島用子彈時(shí)間來處理被敵人發(fā)現(xiàn)的特殊情形。不但有效的降低玩家突發(fā)失敗的挫折感,也極大增強(qiáng)玩家迅速反映并化解危機(jī)的成就感,同時(shí)通過鏡頭節(jié)奏的變化降低了長鏡頭造成的視覺疲勞;
2015-10-22 10:51:19 上傳
下載附件 (366.65 KB)圖例A11-子彈時(shí)間
2015-10-22 10:50:34 上傳
下載附件 (276.97 KB)圖例A12-子彈時(shí)間
2015-10-22 10:50:51 上傳
下載附件 (309.32 KB)圖例A13-子彈時(shí)間
上列三個(gè)畫面是《MGSV》中遇敵時(shí)觸發(fā)子彈時(shí)間的連續(xù)畫面(有興趣進(jìn)一步研究的強(qiáng)烈建議去看動(dòng)態(tài)畫面。。。
需要注意的細(xì)節(jié):
1-從進(jìn)入子彈時(shí)間之后,畫面四周迅速變暗。將玩家的目光焦點(diǎn)拉到引發(fā)子彈時(shí)間的觸發(fā)條件上(往往就是你要戰(zhàn)勝的敵人);
2-四周變暗之后鏡頭移動(dòng)速度是勻速(慢速)平移鏡頭,當(dāng)敵人進(jìn)入鏡頭之后鏡頭移動(dòng)速度瞬間加速聚焦至目標(biāo)敵人,突然的加速重新點(diǎn)燃玩家的緊張的神經(jīng);
3-進(jìn)入子彈時(shí)間后主角的外形的模糊處理,通過羽化邊緣加上一些漫畫式線條來表現(xiàn)相對(duì)速度的感覺(無疑這是受到了《黑客帝國》的啟發(fā))
B- 《MGSV》中的鏡頭特效
2015-10-22 10:51:14 上傳
下載附件 (374.77 KB)圖例B11-血跡特效
2015-10-22 10:49:41 上傳
下載附件 (397.97 KB)圖例B12-雨滴特效
2015-10-22 10:50:57 上傳
下載附件 (354.83 KB)圖例B13-望遠(yuǎn)鏡特效
2015-10-22 10:50:44 上傳
下載附件 (264.37 KB)圖例B14-狙擊槍特效
使用類似特效的游戲其實(shí)很多,細(xì)節(jié)之處見真章:
1-主角受到攻擊后,玩家鏡頭出現(xiàn)紅色血跡。請(qǐng)注意所有的血跡均出現(xiàn)在鏡頭邊緣,此特效的目的是提示玩家處于危險(xiǎn)情況,因此畫面中央需要清楚的展示玩家控制角色的狀態(tài)(任何視線障礙都足以讓玩家抓狂);請(qǐng)大家思考為什么受傷的特效不用血滴而是血跡。
2-主角在雨天中行動(dòng)時(shí),會(huì)觸發(fā)雨滴特效。不同之處是雨滴大量出現(xiàn)在鏡頭中央位置,甚至雨滴會(huì)在畫面中劃過。這是因?yàn)榇藭r(shí)的特效目的是為了增加玩家在天氣環(huán)境下的代入感,以及這是一個(gè)小小的障礙(對(duì)比晴天);
3-圖例B13和圖例B14中均呈現(xiàn)通過裝備將遠(yuǎn)處畫面拉近,除了用不同特效表示望遠(yuǎn)鏡和狙擊槍的視野區(qū)別之外,使用類似X光方式呈現(xiàn)被遮擋的敵人,這不但構(gòu)成了游戲的主要玩法之一(標(biāo)記敵人),也讓游戲的科技感爆棚。
C- 通過鏡頭語言巧妙規(guī)避機(jī)能問題
小島秀夫非常善于用鏡頭語言來彌補(bǔ)機(jī)能不足!逗辖鹧b備4》中的過場動(dòng)畫除了畫面中的主要人物,背景全部采用模糊處理并且將鏡頭盡可能的聚焦在高模上(對(duì)人物進(jìn)行特寫)。甚至潛行類法玩就是為了解決當(dāng)時(shí)機(jī)能不足以支撐大量正面敵人突突突而產(chǎn)生的神來之筆!
對(duì)于《Journey》的情感設(shè)計(jì)大家討論的非常多,然而這些美好的心流體驗(yàn)正是通過陳星漢巧妙安排的鏡頭語言實(shí)現(xiàn)的:
A-初始鏡頭設(shè)定
2015-10-22 10:50:12 上傳
下載附件 (216.94 KB)圖例A21-《Journey》初始鏡頭位置
2015-10-22 10:50:48 上傳
下載附件 (152.93 KB)圖例A22-《Journey》初始鏡頭位置
2015-10-22 10:51:33 上傳
下載附件 (182.87 KB)圖例A22-《Journey》初始鏡頭位置
《Journey》的幾個(gè)初始畫面用“簡約而不簡單”來形容極為貼切:
1-開場動(dòng)畫之后的第一個(gè)畫面(圖例A21),使用全景鏡頭交代了游戲場景和人物設(shè)定,并且畫面的構(gòu)圖原則就是常說的“三分法”;
鏡頭左邊是玩家控制人物,鏡頭中央是有動(dòng)作的墓碑,鏡頭右側(cè)是太陽。這樣的畫面布局已經(jīng)完成了對(duì)玩家行動(dòng)的暗示——向會(huì)動(dòng)的目標(biāo)或太陽方向前進(jìn);(如果將太陽和墓碑放在玩家兩側(cè),就一定會(huì)引起部分玩家的困惑)
P.S.畫面除了構(gòu)圖還有色彩以及筆觸(材質(zhì)表現(xiàn))值得討論,此篇不做展開。
2-接下來(圖例A22),玩家會(huì)按照暗示向爬上墓碑所在的沙丘以繼續(xù)游戲。在初期玩家攀爬過程中鏡頭跟隨到玩家并在固定點(diǎn)時(shí)停止,而坐在攀爬至頂部鏡頭角度逐漸調(diào)整到低角度鏡頭。
通過鏡頭的距離和角度進(jìn)行設(shè)計(jì)將鏡頭中的焦點(diǎn)始終鎖定在攀爬的角色身上:
3-最后(圖A23),鏡頭從攀爬的中景迅速拉升至遠(yuǎn)景并且展示游戲的目標(biāo)——遠(yuǎn)處的高山,伴隨著悠揚(yáng)的音樂,,景別變換也是連續(xù)而平滑。至此《Journey》之旅正式開啟。
B-滑沙鏡頭
2015-10-22 10:50:38 上傳
下載附件 (221.36 KB)圖例B21-《Journey》經(jīng)典滑沙鏡頭
2015-10-22 10:51:02 上傳
下載附件 (341.26 KB)圖例B22-《Journey》經(jīng)典滑沙鏡頭
2015-10-22 10:49:48 上傳
下載附件 (306.05 KB)圖例B23-《Journey》經(jīng)典滑沙鏡頭
那天夕陽下的奔跑,是我逝去的青春。一起欣賞下美到CRY的滑沙鏡頭表現(xiàn):
1-滑沙鏡頭的點(diǎn)睛之筆就是圖例B22橫向移動(dòng)的鏡頭;首先從B21跟拍鏡頭切換至橫向移鏡頭時(shí),陳星漢使用了一個(gè)輕微的縮鏡頭,使得縱向畫面轉(zhuǎn)變?yōu)闄M向畫面時(shí)更加平滑。從B22的橫向鏡頭切換到B23的跟拍鏡頭時(shí),在B23中的鏡頭的移動(dòng)速度是快于角色的移動(dòng)速度的,通過這個(gè)速度差來調(diào)整B22到B23景別間的變換;
2-從實(shí)質(zhì)上這三幅畫面的事件都是滑沙,但是穿插一個(gè)橫向鏡頭使得之前長鏡頭積累的畫面疲勞感迅速化解,同時(shí)將之前積累的游戲壓力(滑動(dòng)不受控狀態(tài))在此處進(jìn)行釋放;
3-注意看B21畫面中的夕陽余暉是在角色右側(cè)的,角色滑向左側(cè)后所有的余暉都在玩家角色的前方。通過這樣的光影安排使得玩家的情緒發(fā)生了變化——從弱控制的滑行狀態(tài)(被動(dòng)情緒)轉(zhuǎn)變成了追逐夕陽(主動(dòng)情緒)。
在2D游戲中,游戲攝像機(jī)的機(jī)制比較局限。攝像機(jī)鏡頭常見的就是水平、俯視、固定角度斜視幾類,而利用人類的視覺特性設(shè)計(jì)出3D世界的感覺就顯得別具匠心:
A-分層卷動(dòng)式鏡頭
2015-10-22 10:49:58 上傳
下載附件 (605.84 KB)圖例A31-《朧村正》畫面
分層卷動(dòng)鏡頭已經(jīng)在各類游戲中隨處可見了。分層卷動(dòng)式鏡頭就是隨著玩家角色移動(dòng)游戲畫面也相應(yīng)發(fā)生變化。
《朧村正》中設(shè)計(jì)者使用多的背景,并且根據(jù)透視關(guān)系安排背景的尺寸、設(shè)定這些圖層在攝像機(jī)中的顯示速度,從而讓整個(gè)畫面的元素豐富立體起來。
盡管《朧村正》是2D游戲,但是在光影細(xì)節(jié)的追求上令人嘆為觀止。并且十分注意光影與色彩的配搭,請(qǐng)對(duì)比圖例A31和A32的鏡頭語言呈現(xiàn)出來的氛圍;
2015-10-22 10:51:30 上傳
下載附件 (466.3 KB)圖例A32-《朧村正》畫面
2015-10-22 10:51:40 上傳
下載附件 (442.54 KB)圖例A33-《朧村正》畫面
圖例A32和A33是游戲中一個(gè)爬樓梯的場景,處于前景的人物移送采取的是簡單的橫向卷動(dòng)鏡頭,為了體現(xiàn)玩家向上的物理位移,背景采用的是縱向卷動(dòng)式鏡頭。這樣的組合使得游戲畫面感更加豐滿。
B-搖鏡頭的使用
2015-10-22 10:50:21 上傳
下載附件 (522.91 KB)圖例B31-《朧村正》畫面
2015-10-22 10:50:29 上傳
下載附件 (530.12 KB)圖例B32-《朧村正》畫面
圖例B31中箭頭所示與B32中箭頭所示是同一棵樹。細(xì)心的你一定發(fā)現(xiàn)了,為什么樹是斜的?在仔細(xì)觀察下游戲畫面中的藍(lán)色區(qū)域不難發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)弧形的區(qū)域;
1-如你所見,《朧村正》將正常的卷動(dòng)式鏡頭加以變化衍生出了全新的視覺體驗(yàn):將矩形場景換為環(huán)形場景,同時(shí)輔以環(huán)形軌道的攝像機(jī)。于是不斷重復(fù)的直線奔襲發(fā)生了變化。同時(shí)通過反常規(guī)視野將詭異的氛圍默默地傳遞給玩家。
P.S.同樣的《朧村正》的大量構(gòu)圖也是遵循“三分法”。
2-另一處搖鏡頭的使用就是在戰(zhàn)斗過程中發(fā)生有效攻擊后動(dòng)作僵直時(shí),都會(huì)配上鏡頭輕微的晃動(dòng)以增強(qiáng)打擊感。
、 不可不會(huì)的鏡頭技巧
了解了鏡頭的相關(guān)概念,欣賞了經(jīng)典游戲的鏡頭表現(xiàn),那么我們究竟該怎么用好鏡頭語言呢?
A- 永遠(yuǎn)不要讓鏡頭失去焦點(diǎn);
讓游戲鏡頭失去焦點(diǎn)就意味著游戲沉浸感的中斷。因此我們?cè)诖_定鏡頭展示目標(biāo)后,應(yīng)該對(duì)拍攝這些目標(biāo)的經(jīng)由進(jìn)行額外保護(hù)或提示。
常見的做法:
B- 盡量少的讓玩家控制攝像機(jī);
希德梅爾說:“游戲的定義是一系列有趣的選擇。”因此除非特殊需要(比如謎題類游戲),不要讓攝像機(jī)怎么擺放這樣繁瑣的事情再去占用玩家的游戲時(shí)間;
當(dāng)攝像機(jī)在我們的管理之下時(shí),我們才能更好的安排鏡頭,最大限度的提升游戲的沉浸感!
C- 盡量詳細(xì)的設(shè)定攝像機(jī)參數(shù);
控制攝像機(jī)的物理參數(shù)可以有效避的讓游戲畫面更加連貫和諧:
D- 善于使用特效;
特效是一種性價(jià)比極高的鏡頭語言:
E- 景別的變化需要“循序漸進(jìn)”;
景別的劇烈變的會(huì)造成玩家的不適感甚至眩暈感。一般來說當(dāng)鏡頭迅速縮放或是展示目標(biāo)迅速變化時(shí)才會(huì)出現(xiàn)景別劇烈變化的情況。
F- 靈活的切換鏡頭(視角)
G- 用鏡頭語言暗示玩家;
H- 讓游戲“立體環(huán)繞”起來
游戲作為一種視聽的互動(dòng)藝術(shù),好的畫面、精致的音效以及良好的互動(dòng)協(xié)同作用才能使得游戲產(chǎn)生“立體環(huán)繞”的沉浸式體驗(yàn)。對(duì)鏡頭畫面的構(gòu)圖、色彩、光影的仔細(xì)考究可以更好提升游戲的畫面美感。
小島秀夫曾使用大量樂高玩具搭建起整個(gè)影子摩西基地實(shí)物模型,并通過微型攝像機(jī)以研究的光影效果,使得最終呈現(xiàn)在游戲內(nèi)的光影真實(shí)細(xì)膩。
I-設(shè)置鏡頭復(fù)位功能
鏡頭語言的豐富依賴于更多的代碼,復(fù)雜的鏡頭系統(tǒng)可能造成更多詭異的問題,比如鏡頭莫名其妙的鬼畜或是不再跟隨目標(biāo);這時(shí)一套條件觸發(fā)重置的攝像機(jī)系統(tǒng)可以有效的為你的游戲鏡頭擺脫困境;也有游戲?qū)㈢R頭復(fù)位的操作交給玩家,這可以讓玩家自行解決制作組不曾預(yù)計(jì)的鏡頭BUG;同時(shí)也可以作為玩家暈頭轉(zhuǎn)向后輔助手段;
J-反復(fù)測試調(diào)整;
作為游戲研發(fā)的人員想必都了解測試的重要性,鏡頭設(shè)計(jì)也是一樣;反復(fù)測試你所設(shè)計(jì)的游戲鏡頭:是否存會(huì)強(qiáng)烈眩暈,鏡頭是否會(huì)跳動(dòng)或者卡住等等。有位前輩說過:“好的游戲是改出來的!焙玫挠螒蜱R頭當(dāng)然也少不了反復(fù)的琢磨和調(diào)整。
需要指出游戲電影化是包含電影式運(yùn)鏡和電影化敘事這兩個(gè)主要方面。盡管本文主要討論的是鏡頭語言,但是電影化敘事也絕對(duì)是游戲電影化的必要條件。ㄈ纭逗辖鹧b備》的反高潮式結(jié)構(gòu),也歡迎各位一起研究電影式敘事結(jié)構(gòu)。我Q:532912275)無疑,游戲電影化必將成為游戲發(fā)展的重要方向之一。最后用莎翁名言與各位同業(yè)互勉——“大膽嘗試,往往能夠成功!”
文/獬豸 GAD
本文關(guān)鍵詞:鏡頭語言,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
本文編號(hào):300649
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