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x高級開發(fā)教程:制作自己的《捕魚達人》

發(fā)布時間:2016-08-07 04:08

  本文關鍵詞:Cocos2d-x高級開發(fā)教程:制作自己的《捕魚達人》,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


Cocos2d-x高級開發(fā)教程:制作自己的《捕魚達人》

基本信息

作者: 火烈鳥網絡科技

叢書名: 圖靈原創(chuàng)

出版社:人民郵電出版社

ISBN:9787115317964

上架時間:2013-5-20

出版日期:2013 年5月

開本:16開

頁碼:1

版次:1-1

所屬分類:計算機 > 軟件與程序設計 > 移動開發(fā) > 其他移動開發(fā)技術

x高級開發(fā)教程:制作自己的《捕魚達人》

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內容簡介

計算機書籍

  《cocos2d-x高級開發(fā)教程:制作自己的[捕魚達人]》以《捕魚達人》游戲為案例,全面系統(tǒng)地講解了cocos2d-x 的功能與特性,以及進行游戲開發(fā)的基本思路,包括游戲框架的搭建、基本游戲元素的使用、動作、音樂與音效、物理引擎、高級開發(fā)技巧、游戲優(yōu)化策略以及網絡編程等內容。此外,本書精心挑選了引擎的調度系統(tǒng)、動作系統(tǒng)、輸入事件處理與底層繪圖原理等內容,逐層剖析,給讀者清晰地呈現出了引擎的架構和內部的實現機理。

   無論是初次接觸游戲開發(fā)的新手,還是有一定經驗的老手,都可以借由本書輕松有效地提高自己的水平。

   cocos2d-x是移動跨平臺開發(fā)最流行的游戲引擎,而本書是一本很全面的、比較‘接地氣’的游戲開發(fā)教程。書中匯聚了熱門手機游戲《捕魚達人》開發(fā)的實戰(zhàn)經驗,作者從最基礎的內容開始,,逐步深入地介紹了cocos2d-x的相關知識點。此外,書中的教學資源獲得《捕魚達人》手機游戲的授權,讀者可以從一流游戲開發(fā)中高起點地開始一段學習,掌握寶貴的開發(fā)經驗。

目錄

《cocos2d-x高級開發(fā)教程:制作自己的[捕魚達人]》

第一部分 引擎基礎

第1章 hello cocos2d-x  2

1.1  引擎簡介  2

1.2  搭建開發(fā)環(huán)境  3

1.3  hello world  5

1.4  hello world分析  6

1.5  測試樣例簡介  10

1.6  小結  11

第2章 在游戲開始之前  12

2.1  基本概念  12

2.1.1  場景與流程控制  12

2.1.2  層  13

2.1.3  精靈  14

2.1.4  節(jié)點與渲染樹  14

2.1.5  動作與動畫  16

2.2  cocos2d-x代碼風格  16

2.2.1  命名空間與類名稱  16

2.2.2  構造函數與初始化  17

2.2.3  選擇器  18

.2.2.4  屬性  19

2.2.5  單例  20

2.3  c++中的cocos2d-x內存管理  21

2.3.1  復雜的內存管理  21

2.3.2  現有的智能內存管理技術  21

2.3.3  cocos2d-x的內存管理機制  22

2.3.4  工廠方法  25

2.3.5  關于對象傳值  26

2.3.6  釋放:release()還是autorelease()?  26

2.3.7  容器  27

2.3.8  相關輔助宏  28

2.3.9  cocos2d-x內存管理原則  28

2.4  生命周期分析  29

2.5  小結  31

第3章 游戲的基本元素  32

3.1  ccdirector:大總管  32

3.2  ccscene:場景  33

3.3  cclayer:層  34

3.4  ccsprite:精靈  35

3.4.1  紋理  35

3.4.2  創(chuàng)建精靈  35

3.4.3  設置精靈的屬性  36

3.4.4  向層中添加精靈  36

3.4.5  常用成員  38

3.5  ccnode與坐標系  39

3.5.1  坐標系與繪圖屬性  40

3.5.2  節(jié)點的組織  43

3.5.3  定時器事件  44

3.5.4  其他事件  46

3.6  cocos2d-x內置的常用層  46

3.7  cocos2d-x調度原理  49

3.7.1  游戲主循環(huán)  50

3.7.2  定時調度器  53

3.8  小結  58

第4章 動作  60

4.1  基本概念  60

4.2  瞬時動作  61

4.3  持續(xù)性動作  62

4.3.1  位置變化動作  63

4.3.2  屬性變化動作  64

4.3.3  視覺特效動作  65

4.3.4  控制動作  65

4.4  復合動作  66

4.5  變速動作  68

4.6  使魚動起來  70

4.7  創(chuàng)建自定義動作  74

4.7.1  一點簡單的物理知識  74

4.7.2  創(chuàng)建自定義動作  75

4.8  讓動作更平滑流暢  77

4.9  cocos2d-x動作原理  79

4.9.1  動作類的結構  79

4.9.2  動作的更新  80

4.9.3  ccactionmanager的工作原理  81

4.10  小結  83

第5章 動畫與場景特效  84

5.1  動畫  84

5.1.1  概述  84

5.1.2  使用動畫  85

5.2  場景特效  86

5.3  小結  87

第6章 音樂與音效  88

6.1  使用音效引擎  88

6.2  支持格式  89

6.3  播放音樂與音效  89

6.3.1  預加載  89

6.3.2  播放與停止  90

6.3.3  暫停與恢復播放  90

6.3.4  其他成員  91

6.4  小結  92

第7章 用戶輸入  93

7.1  觸摸輸入  93

7.1.1  使用cclayer響應觸摸事件  93

7.1.2  兩種cocos2d-x觸摸事件  94

7.2  觸摸分發(fā)器原理  97

7.3  觸摸中的陷阱  100

7.4  使用觸摸事件  100

7.4.1  使炮臺動起來  100

7.4.2  識別簡單的手勢  103

7.5  加速度計  105

7.6  文字輸入  107

7.7  小結  110

第二部分 引擎進階

第8章 粒子效果  114

8.1  cocos2d-x中的粒子系統(tǒng)  114

8.2  粒子效果編輯器  117

8.2.1  界面介紹  117

8.2.2  制作火焰特效  121

8.3  小結  124

第9章 大型地圖  125

9.1  瓦片地圖  125

9.2  編輯器  126

9.2.1  tiled map editor簡介  126

9.2.2  創(chuàng)建水底世界  127

9.3  導入游戲  131

9.4  實現層次感  132

9.5  預定義屬性  135

9.6  小結  135

第10章 cocos2d-x繪圖原理及優(yōu)化  136

10.1  opengl基礎  136

10.1.1  opengl簡介  136

10.1.2  繪圖  140

10.1.3  矩陣與變換  143

10.2  cocos2d-x繪圖原理  145

10.2.1  精靈的繪制  145

10.2.2  渲染樹的繪制  147

10.2.3  坐標變換  150

10.3  texturepacker與優(yōu)化  152

10.3.1  繪圖瓶頸  152

10.3.2  碎圖壓縮與精靈框幀  153

10.3.3  批量渲染  154

10.3.4  色彩深度優(yōu)化  156

10.4  小結  157

第11章 opengl繪圖技巧  159

11.1  自定義繪圖  159

11.2  遮罩層  161

11.3  數據交流  164

11.4  可編程管線  168

11.4.1  可編程著色器  168

11.4.2  ccglprogram  168

11.4.3  變量傳遞  169

11.5  水紋效果  170

11.5.1  著色器程序  171

11.5.2  shadernode類  172

11.5.3  uniform變量準備  174

11.5.4  繪制  175

11.5.5  添加到場景  176

11.6  ccgrid3d  177

11.7  再議效率  178

11.8  小結  179

第12章 物理引擎  180

12.1  新的超級武器  180

12.2  box2d引擎簡介  181

12.3  接入box2d  181

12.4  更新狀態(tài)  184

12.5  調試繪圖  186

12.6  碰撞檢測  187

12.7  彈射  189

12.8  精確碰撞  190

12.9  小結  191

第三部分 游戲開發(fā)進階

第13章 數據持久化  194

13.1  ccuserdefault  194

13.2  格式化存儲  194

13.3  本地文件存儲  196

13.4  xml與json  196

13.5  加密與解密  200

13.6  sqlite  201

13.7  小結  205

第14章 網絡  206

14.1  網絡傳輸架構  206

14.2  curl  206

14.3  簡單傳輸  207

14.4  非阻塞傳輸  209

14.5  用戶記錄  211

14.6  多人對戰(zhàn)與同步問題  211

14.6.1  時間同步  212

14.6.2  魚群同步  212

14.7  校驗  213

14.8  小結  213

第15章 緩存與池  215

15.1  移動設備昂貴的cpu與內存  215

15.2  緩存機制:預加載與重復使用  216

15.3  cocos2d-x中的緩存  216

15.3.1  cctexturecache  216

15.3.2  ccspriteframecache  217

15.3.3  ccanimationcache  217

15.4  對象池機制:可回收與重復使用  218

15.5  對象池實現  218

15.6  落實到工廠方法  221

15.7  一個簡單的性能測試  222

15.8  使用時機  223

15.9  小結  224

第16章 并發(fā)編程  225

16.1  單線程的尷尬  225

16.2  pthread  225

16.3  線程安全  226

16.4  線程間任務安排  227

16.5  并發(fā)編程輔助  228

16.6  小結  233

第四部分 多平臺

第17章 多平臺下的cocos2d  236

17.1  windows 8  236

17.2  windows phone平臺  237

17.3  cocos2d-html5  237

17.4  移植  238

17.5  小結  238

第18章 可視化開發(fā)  239

18.1  cocosbuilder可視化開發(fā)  239

18.2  使用cocosbuilder創(chuàng)建場景  239

18.3  在cocos2d-x項目中使用場景  241

18.4  小結  242

第19章 cocos2d-html5   243

19.1  概述  243

19.2  開發(fā)流程  244

19.2.1  開發(fā)環(huán)境介紹  245

19.2.2  搭建開發(fā)環(huán)境  245

19.2.3  開始開發(fā)  249

19.3  代碼安全  255

19.4  小結  257

第20章 移植  258

20.1  命名原則  258

20.1.1  類名稱  258

20.1.2  類函數  259

20.1.3  屬性  259

20.1.4  選擇器  260

20.1.5  全局變量、函數與宏  260

20.2  跨語言移植  262

20.2.1  第一階段:代碼移植  262

20.2.2  第二階段:消除平臺差異  265

20.2.3  第三階段:優(yōu)化  268

20.3  小結  269

第五部分 實戰(zhàn)篇

第21章 實戰(zhàn)演練——開發(fā)自己的《捕魚達人》  272

21.1  開發(fā)前的準備  273

21.1.1  視圖  273

21.1.2  模型  274

21.1.3  控制器  275

21.2  開始開發(fā)  275

21.2.1  第一輪迭代  275

21.2.2  第二輪迭代  289

21.2.3  第三輪迭代  293

附錄a  把游戲部署到android平臺  299

圖書信息來源:互動出版網


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