2D動畫與3D動畫結合技術解析》([美]Tina OHailey 著)【圖片 簡介 評論 價格
本文關鍵詞:從2D到3D——2D動畫與3D動畫結合技術解析,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
從2D到3D-2D動畫與3D動畫結合技術解析 特色及評論
實現(xiàn)2d和3d角色的交互,在課堂練習和項目中學習采用經(jīng)典動畫以外的方法來制作動畫;
無論采用什么軟件,photoshop、corel、flash、after effects、maya、shake、houdini和toon boom工作流程,都可以產(chǎn)生高質(zhì)量的2d和3d動畫故事;
從動畫創(chuàng)作開始到結束的整個流程中,貫徹一致的視覺風格和2d/3d混合的動畫效果;
配套網(wǎng)站,為本書提供更多的素材和技術支持。
從2D到3D-2D動畫與3D動畫結合技術解析 內(nèi)容簡介
《從2d到3d——2d動畫與3d動畫結合技術解析》詳細介紹了如何將2d動畫和3d動畫結合起來,以低成本制作出高水準的動畫作品。 《從2d到3d——2d動畫與3d動畫結合技術解析》涉及3d角色引導2d角色、2d角色引導3d部件、3d角色引導2d部件等動畫制作的主要技術領域。2d和3d結合來制作動畫,可以平衡項目預算,節(jié)約時間和人力成本。具體選擇哪種方法,取決于項目本身的藝術特點和故事情節(jié)。 此外,書中各種實例、練習、分步講解的教程,以及對專業(yè)人士的訪談可提高讀者對作品的洞察力、激發(fā)創(chuàng)作動畫的靈感。 《從2D到3D——2D動畫與3D動畫結合技術解析》適合廣大動畫初學者、愛好者和從業(yè)者閱讀,也可以作為大中院校動漫專業(yè)學生的教材。
從2D到3D-2D動畫與3D動畫結合技術解析 本書目錄
目 錄
第一篇 2d/3d混合動畫基礎 13
第1章 混合動畫的幾個主要問題 14
1.1 摘要 14
1.2 什么是混合動畫 16
1.3 為什么要在一種媒介上使用另一種媒介 18
1.4 合并媒介的主要問題是什么 22
1.4.1 風格匹配 23
1.4.2 配合 23
1.4.3 幀頻率和圖像格式 24
1.4.4 節(jié)奏 24
1.4.5 圖像尺寸 26
1.5 判斷2d/3d合成是否成功 26
1.6 練習 27
1.7 視覺發(fā)展 31
1.7.1 研究視覺風格意味著什么 32
1.7.2 多少研究才是足夠的 32
1.7.3 是否可以稍后再執(zhí)行這個步驟并繼續(xù)發(fā)展故事 32
1.7.4 哪種媒介能夠*好地表現(xiàn)這個故事 33
1.7.5 存在哪些技術上的挑戰(zhàn) 33
1.7.6 以前都做了哪些工作 34
1.8 項目:2d/3d影片分析 34
1.9 推薦閱讀 35
1.10 參與編著的學生 35
訪談:derald hunt cg動畫總監(jiān) 36
第2章 重復開發(fā)過程并確定重要時刻 38
2.1 摘要 38
2.2 什么是“重復”(iteration) 39
2.3 什么是“時刻”(moment) 39
2.4 創(chuàng)建時刻需要執(zhí)行兩個步驟 39
2.5 什么是*佳的“時刻” 41
2.6 關于時刻和視覺發(fā)展的筆記 42
2.7 為什么要找到情感時刻 42
2.8 你需要多少 42
2.9 情感時刻與技術時刻 44
2.9.1 練習 45
2.9.2 找到時刻 45
2.10 風格幀 47
2.11 以風格幀為指導進行流程測試 48
2.12 如何呈現(xiàn)*佳的視覺敘事組件:是空間嗎 49
2.13 需要對何種藝術資源進行測試 49
2.14 項目:選擇時刻 50
2.15 推薦閱讀 50
2.16 參與編著的學生 51
第二篇 2d動畫和3d動畫結合實戰(zhàn)技巧 52
第3章 3d角色引導2d角色 53
3.1 課堂筆記 53
3.2 行業(yè)示例 53
3.3 情感 54
3.4 練習 55
3.5 誰來引導 55
3.6 3d引導2d:在maya中使用3d替身創(chuàng)建3d角色動畫 57
3.6.1 ones還是twos? 61
3.6.2 安裝腳本 61
3.6.3 為角色設定使用腳本 61
3.7 完成3d動畫之后該做什么 62
3.8 3d引導2d:卡通填充渲染 62
3.8.1 打開文件 63
3.8.2 填充渲染器(fill shader) 63
3.8.3 調(diào)整填充著色器 64
3.9 卡通線條 66
3.9.1 打開文件 66
3.9.2 卡通線條著色器 66
3.9.3 褶皺 67
3.10 3d引導2d:maya渲染圖層和photoshop 68
3.11 3d引導2d:在3d上面創(chuàng)建2d動畫 71
3.11.1 maya和photoshop 71
3.11.2 打開我們的渲染器 71
3.11.3 創(chuàng)建動畫 73
3.11.4 渲染 75
3.11.5 maya和corel painter 76
3.11.6 重新渲染 76
3.11.7 使用corel painter創(chuàng)建動畫 77
3.11.8 使用corel painter進行渲染 78
3.12 maya與其他軟件 79
3.13 合成 79
3.13.1 設置幀頻率 80
3.13.2 導入圖像 81
3.13.3 渲染*終影片 81
3.14 項目:3d引導2d 82
3.15 推薦閱讀 83
3.16 參與編著的學生 83
訪談:todd render radical axis公司的動畫創(chuàng)作總監(jiān) 84
第4章 2d角色與3d部件(2d主導) 85
4.1 課堂筆記 85
4.2 如何使這兩種媒體看起來一致 86
4.2.1 攝像機 87
4.2.2 燈光和陰影 88
4.2.3 運動 88
4.3 應該注意些什么 88
4.4 為確保圖像配準,,什么樣的制作流程是*合適的 88
4.5 什么方法是對動畫師影響*小的方法 88
4.6 采用哪種方法能制作出*好的動畫 89
4.7 制作混合角色的動畫困難嗎 89
4.7.1 行業(yè)示例 90
4.7.2 動手實踐示例 91
4.8 時間間隔 92
4.8.1 flash中的時間間隔 93
4.8.2 digicel flipbook中的時間間隔 93
4.8.3 主管認可 97
4.9 maya中的3d手臂制作 98
4.10 導入2d圖像 98
4.11 制作動畫 100
4.12 輪廓光 104
4.13 在photoshop中清稿 106
4.14 photoshop的內(nèi)置筆刷 106
4.15 自定義筆刷 108
4.16 下載筆刷 109
4.17 或者使用toon boom清稿 111
4.18 *終渲染 112
4.19 創(chuàng)建合成圖像 112
4.20 帶有輪廓光的3d手臂 114
4.21 遮住身體 116
4.22 項目:2d引導3d 117
4.23 推薦閱讀 118
第5章 3d角色與2d部件(3d主導) 119
5.1 課堂筆記 119
5.1.1 線條外觀 121
5.1.2 時間 121
5.1.3 動畫風格 121
5.1.4 行業(yè)示例 121
5.1.5 動手實踐示例 122
5.2 jaguar mcguire:披風失火動畫序列 123
5.3 jaguar 123
5.4 jaguar的頸托 126
5.5 鏡頭4 128
5.6 3d動畫主導 128
5.7 渲染3d參考圖像 130
5.8 2d 跟隨動畫 131
5.9 在flash中繪制 131
5.10 在photoshop中清稿 134
5.11 更多的卡通邊界線 134
5.12 項目:3d引導2d 138
5.12.1 項目分析 138
5.12.2 項目實踐 138
5.13 參與編著的學生 138
訪談:marty altman迪士尼動畫制作公司的前技術主管 139
第6章 特效 141
6.1 課堂筆記 141
6.2 固體形狀 143
6.3 抽象形狀 144
6.4 例外情況 145
6.5 聯(lián)絡點和管道 146
6.5.1 行業(yè)示例 146
6.5.2 動手實踐示例 147
6.5.3 3d道具引導2d 148
6.5.4 在photoshop中制作2d動畫 150
6.5.5 墨線 153
6.5.6 基于節(jié)點的合成器 155
6.6 toon boom 157
photoshop到toom boom 157
6.7 toon boom pro 161
6.8 2d引導道具 161
6.9 導出3d對象 162
6.10 將obj文件導入photoshop中 163
6.11 導入3d obj對象 163
6.12 色調(diào)和陰影 165
6.13 3d色調(diào)和陰影 167
6.14 色調(diào)蒙版 167
6.15 陰影 173
6.16 在maya 2009中創(chuàng)建陰影通道 176
6.17 合成 177
6.18 shake中的3d色調(diào) 178
6.19 2d色調(diào)和陰影 182
6.20 項目:3d道具主導 183
6.21 擴展閱讀 184
6.22 參與編著的學生 184
第7章 平展、限制和深度空間 185
7.1 課堂筆記 185
7.2 空間和攝像頭移動 188
7.2.1 平面空間 189
7.2.2 有限空間 190
7.2.3 深度空間 192
7.2.4 模糊空間 195
7.3 動手實踐示例 196
7.4 平面空間 196
7.5 有限的空間 203
7.6 使用合成系統(tǒng)的3d攝像頭 205
7.7 flash中的多平面 210
7.8 深度空間 214
7.9 2d人物在3d相機前移動 215
7.9.1 我們的資產(chǎn) 216
7.9.2 在 flash中 216
7.9.3 在after effects中 216
7.9.4 在adobe bridge中 217
7.9.5 在maya中 217
7.10 被動透視 223
7.11 項目:相機空間 225
7.12 推薦讀物 226
7.13 參與編著的學生 226
訪談:claire almon radical axis公司動畫師 227
第8章 接下來是什么?配套網(wǎng)站 228
8.1 參與編著的學生 229
8.2 scad學生投稿人 229
從2D到3D-2D動畫與3D動畫結合技術解析 文章節(jié)選
實現(xiàn)2D和3D角色的交互,在課堂練習和項目中學習采用經(jīng)典動畫以外的方法來制作動畫;無論采用什么軟件,Photoshop、Corel、Flash、After Effects、Maya、Shake、Houdini和Toon Boom工作流程,都可以產(chǎn)生高質(zhì)量的2D和3D動畫故事;從動畫創(chuàng)作開始到結束的整個流程中,貫徹一致的視覺風格和2D/3D混合的動畫效果;配套網(wǎng)站,為本書提供更多的素材和技術支持。
從2D到3D-2D動畫與3D動畫結合技術解析 相關資料
隨著科學技術的普及,動畫師們一直在拓展制作方法的界限,方法也越來越多樣化。本書富含豐富的信息,大大有利于初學者和經(jīng)驗豐富的專業(yè)人士學習! —gregg azzopardi,《星際寶貝》、《熊的兄弟》、《好奇的喬治》的動畫設計師,現(xiàn)任亞特蘭大薩凡納藝術設計學院的動漫教授 “基于多年的系統(tǒng)研究,tina匯總了在融合各種形式的動畫時所遇到的問題。本書不僅教授知識,而且時刻堅持一個基本原則——不管組合什么工具或技術,動畫表演是第一位的!因此本書對任何對混合動畫感興趣的人都是非常有用的! ——marty altman,路易斯安那沉浸式技術企業(yè)的首席創(chuàng)意官
從2D到3D-2D動畫與3D動畫結合技術解析 作者介紹
Tina O’Hailey是薩凡納藝術與設計學院動漫系的教授。她曾經(jīng)就職于EA(電子藝界)公司、迪士尼動畫制作公司和夢工廠動畫公司,在動畫制作和游戲開發(fā)方面積累了豐富的經(jīng)驗。O’Hailey擔任了《熊的兄弟》(2003年)、《星際寶貝》(2003年)、《花木蘭》(1998年)和《埃及王子》(1998年)的藝術創(chuàng)作培訓師。
從2D到3D-2D動畫與3D動畫結合技術解析
本文關鍵詞:從2D到3D——2D動畫與3D動畫結合技術解析,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
本文編號:67233
本文鏈接:http://sikaile.net/wenshubaike/mishujinen/67233.html