《3dsMax9中文版動畫制作實例教程》(夏祥紅 主編)【圖片 簡介 評論 價格 目
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3dsMax9中文版動畫制作實例教程 特色及評論
內容編寫重點突出,技術解析全面翔實,課堂案例典型實用。
本書對編寫體系做了精心的設計,按照“課堂案例-軟件功能解析-課堂練習-課后習題”這一思路進行編排,力求通過課堂案例演練,使學生快速掌握軟件功能和藝術設計思路;通過軟件功能解析,使學生深入學習軟件功能和制作特色;通過課堂練習和課后習題,拓展學生的實際應用能力。在內容編寫方面,力求細致全面、重點突出;在文字敘述方面,注意言簡意賅、通俗易懂;在案例選取方面,強調案例的針對性和實用性!
本書全面系統(tǒng)地介紹了3ds Max 9的基本操作方法和動畫制作技巧,包括初識3ds Max 9、創(chuàng)建基本幾何體、二維圖形的創(chuàng)建、三維模型的創(chuàng)建、復合對象的創(chuàng)建、材質與貼圖、燈光與攝像機、基礎動畫、粒子系統(tǒng)與空間扭曲、動力學系統(tǒng)、環(huán)境特效動畫、高級動畫設置等內容。
本書適合作為高等職業(yè)院校數字媒體藝術類專業(yè)課程的教材,也可作為相關人員的參考用書。
3dsMax9中文版動畫制作實例教程 內容簡介
本書全面系統(tǒng)地介紹了3ds Max 9 的基本操作方法和動畫制作技巧,包括初識3ds Max 9、創(chuàng)建基本幾何體、二維圖形的創(chuàng)建、三維模型的創(chuàng)建、復合對象的創(chuàng)建、材質與貼圖、燈光與攝像機、基礎動畫、粒子系統(tǒng)與空間扭曲、動力學系統(tǒng)、環(huán)境特效動畫、高級動畫設置等內容。
本書內容的講解均以課堂案例為主線,通過各案例的實際操作,學生可以快速熟悉軟件功能和動畫制作思路。書中的軟件功能解析部分使學生能夠深入學習軟件功能;課堂練習和課后習題,可以拓展學生的實際應用能力,提高學生的軟件使用技巧。
本書適合作為高等職業(yè)院校數字媒體藝術類專業(yè)3ds Max課程的教材,也可作為相關人員的參考用書。
3dsMax9中文版動畫制作實例教程 本書目錄
第1章 初識3ds Max 9
1.1 ds Max 9動畫設計概述
1.2 ds Max 9的操作界面
1.2.1 ds Max 9系統(tǒng)界面簡介
1.2.2 菜單欄
1.2.3 工具欄
1.2.4 命令面板
1.2.5 視圖區(qū)域
1.2.6 視圖控制區(qū)
1.2.7 動畫控制區(qū)
1.2.8 提示欄
1.2.9 狀態(tài)欄
1.3 ds Max 9的坐標系統(tǒng)
1.4 對象的選擇方式
1.4.1 選擇對象的基本方法
1.4.2 區(qū)域選擇
1.4.3 名稱選擇
1.4.4 編輯菜單選擇
1.4.5 過濾選擇集
1.4.6 對象編輯成組
1.5 對象的變換
1.5.1 移動對象
1.5.2 旋轉對象
1.5.3 縮放對象
1.6 對象的復制
1.6.1 直接復制對象
1.6.2 利用鏡像復制對象
1.6.3 利用間距復制對象
1.6.4 利用陣列復制對象
1.7 捕捉工具
1.7.1 種捕捉工具
1.7.2 角度捕捉
1.7.3 百分比捕捉
1.8 對齊工具
1.9 撤銷和重復命令
1.10 對象的軸心控制
1.10.1 使用軸心點控制
1.10.2 使用選擇中心控制
1.10.3 使用變換坐標中心控制
第2章 創(chuàng)建基本幾何體
2.1 創(chuàng)建標準幾何體
2.1.1 課堂案例——冰塊的制作
2.1.2 長方體
2.1.3 圓椎體
2.1.4 球體
2.1.5 圓柱體
2.1.6 幾何球體
2.1.7 課堂案例——石頭的制作
2.1.8 圓環(huán)
2.1.9 管狀體
2.1.10 四棱錐
2.1.11 茶壺
2.1.12 平面
2.2 課堂練習——公共座椅的制作
2.3 課后習題——玻璃門的制作
第3章 二維圖形的創(chuàng)建
3.1 創(chuàng)建二維線形
3.1.1 課堂案例——倒角文字
3.1.2 線
3.2 創(chuàng)建二維圖形
3.2.1 矩形
3.2.2 圓和橢圓
3.2.3 文本
3.2.4 弧
3.2.5 圓環(huán)
3.2.6 多邊形
3.2.7 星形
3.2.8 課堂案例——蚊香
3.2.9 螺旋線
3.3 課堂練習——燭臺的制作
3.4 課后習題——記事本的制作
第4章 三維模型的創(chuàng)建
4.1 修改命令面板功能簡介
4.2 二維圖形轉化三維模型的方法
4.2.1 車削命令
4.2.2 課堂案例——休閑椅的制作
4.2.3 倒角命令
4.2.4 擠出命令
4.2.5 錐化命令
4.2.6 扭曲命令
4.3 彎曲命令
4.3.1 彎曲命令的參數
4.3.2 彎曲命令參數的修改
4.4 編輯樣條線命令
4.5 編輯網格命令
4.6 課堂練習——文件夾的制作
4.7 課堂練習——石英鐘的制作
4.8 課后習題——椅子的制作
第5章 復合對象的創(chuàng)建
5.1 復合對象創(chuàng)建工具簡介
5.2 布爾運算建模
5.2.1 課堂案例——休閑坐墩
5.2.2 布爾運算的基本用法
5.3 放樣命令建模
5.3.1 課堂案例——畫框的制作
5.3.2 放樣命令的基本用法
5.3.3 放樣對象的參數修改
5.4 課堂練習——液晶顯示器的制作
5.5 課堂練習——室內盆栽的制作
5.6 課后習題——物品柜的制作
第6章 材質與貼圖
6.1 材質編輯器
6.1.1 課堂案例——白色瓷器質感
6.1.2 認識材質編輯器
6.1.3 材質的編輯過程
6.2 材質的參數設置
6.2.1 課堂案例——黃金金屬質感
6.2.2 明暗方式
6.2.3 材質基本參數
6.2.4 材質擴展參數
6.3 常用材質簡介
6.3.1 課堂案例——多維子對象包裝盒
6.3.2 “多維/子對象”材質
6.3.3 “混合”材質
6.3.4 課堂案例——光線跟蹤材質
6.3.5 “光線跟蹤”材質
6.3.6 “無光/投影”材質
6.3.7 “雙面”材質
6.4 常用貼圖
6.4.1 課堂案例——木紋和大理石材質
6.4.2 “位圖”貼圖
6.4.3 “合成”貼圖
6.4.4 “漸變”貼圖
6.4.5 “噪波”貼圖
6.5 課堂練習——鏡子材質
6.6 課后習題——地面反射材質的調試
第7章 燈光與攝影機
7.1 燈光的使用和特效
7.1.1 課堂案例——場景布光
7.1.2 標準燈光
7.1.3 標準燈光的參數
7.1.4 課堂案例——全局光照明效果
7.1.5 天光
7.1.6 課堂案例——體積光效果
7.1.7 光度測定型燈光
7.1.8 Rediosity光能傳遞渲染介紹
7.2 攝影機的使用及特效
7.2.1 課堂案例——攝影機跟隨
7.2.2 攝影機的創(chuàng)建
7.2.3 攝影機的參數
7.2.4 景深特效
7.3 課堂練習——室外建筑燈光攝影機的應用
7.4 課后習題——室內燈光和攝影機的應用
第8章 基礎動畫
8.1 關鍵幀動畫
8.1.1 課堂案例——文字標版
8.1.2 關鍵幀的設置
8.2 “軌跡視圖”對話框
8.2.1 課堂案例——跳動的小球
8.2.2 認識軌跡視圖
8.2.3 “軌跡視圖”的組成
8.3 運動命令面板
8.3.1 課堂案例——制作葉子從樹上落下
8.3.2 運動命令面板的組成
8.4 動畫約束
8.4.1 課堂案例——魚的路徑跟隨
8.4.2 路徑約束
8.4.3 方向約束
8.4.4 附著約束
8.4.5 位置約束
8.4.6 注視約束
8.4.7 曲面約束
8.5 動畫修改器的應用
8.5.1 課堂案例——路徑約束文字
8.5.2 “路徑變形”修改器
8.5.3 “噪波”修改器
8.5.4 “變形器”修改器
8.5.5 “融化”修改器
8.6 課堂練習——國際象棋
8.7 課后習題——展開的畫
第9章 粒子系統(tǒng)與空間扭曲
9.1 粒子系統(tǒng)
9.1.1 課堂案例——下雨
9.1.2 基本粒子系統(tǒng)
9.1.3 課堂案例——火焰拖尾
9.1.4 高級粒子系統(tǒng)
9.2 常用的空間扭曲
9.2.1 課堂案例——禮花
9.2.2 “波浪”空間扭曲
9.2.3 “風”空間扭曲
9.2.4 “重力”空間扭曲
9.2.5 “爆炸”空間扭曲
9.3 課堂練習——下雪
9.4 課后習題——流水
第10章 動力學系統(tǒng)
10.1 “動力學”程序
10.1.1 課堂案例——制作被撞擊的球
10.1.2 “動力學”程序參數設置
10.2 “柔體”變形修改器
10.2.1 課堂案例——制作飄揚的紅旗
10.2.2 “柔體”變形修改器參數設置
10.3 reactort系統(tǒng)
10.3.1 課堂案例——制作飄動的窗簾
10.3.2 reactor系統(tǒng)參數設置
10.4 課堂練習——落下的果凍
10.5 課后習題——水動效果
第11章 環(huán)境特效動畫
11.1 環(huán)境編輯器簡介
11.1.1 “公用參數”卷展欄
11.1.2 “曝光控制”卷展欄
11.2 大氣效果
11.2.1 課堂案例——火苗燃燒
11.2.2 火效果參數設置
11.2.3 課堂案例——山中云霧
11.2.4 體積霧設置
11.2.5 設置體積光
11.3 效果
11.4 Video Post后期合成
11.4.1 課堂案例——太陽耀斑
11.4.2 鏡頭效果光斑
11.4.3 鏡頭效果光暈
11.4.4 鏡頭效果高光
11.4.5 鏡頭效果焦點
11.5 課堂練習——絢麗文字
11.6 課后習題——星光閃爍
第12章 高級動畫設置
12.1 正向運動
12.1.1 課堂案例——蝴蝶
12.1.2 對象的鏈接
12.1.3 鎖定和繼承
12.1.4 圖解視圖
12.2 反向運動
12.2.1 課堂案例——活塞
12.2.2 使用反向運動學制作動畫的步驟
12.2.3 編輯對象的 IK參數
12.3 課堂練習——機械手
12.4 課后習題——望遠鏡
3dsMax9中文版動畫制作實例教程 文章節(jié)選
第1章 初識3ds Max 9
1.1 ds Max 9動畫設計概述
多個不同的幀按照設定好的順序不斷地運動,由于每一幀圖像在人的眼睛中都會產生視覺暫留現象,于是這些幀圖像連續(xù)的運動就產生了動畫,電影、電視就是根據這種動畫原理制作的。醫(yī)學已證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個對象后,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影采用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視采用了每秒25幅(PAL制)(中央電視臺的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低于24幅畫面的速度拍攝播放,,就會出現停頓現象。
動畫的分類沒有一定之規(guī)。從制作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的表現形式來區(qū)分,動畫大致分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和采用簡化、夸張的“局限動畫”(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫,例如《貓和老鼠》等,如圖1—1所示;三維動畫,例如《海底總動員》,如圖1.2所示!
1.2 3ds Max9的操作界面
在學習3dsMax9之前,首先要認識它的操作界面,并熟悉各控制區(qū)的用途和使用方法,這樣才能在建模操作過程中得心應手地使用各種工具和命令,并可以節(jié)省大量的工作時間。下面就對3ds:Max 9的操作界面進行介紹。
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3dsMax9中文版動畫制作實例教程
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