三維技術教程:掌握Maya動畫的七個技巧
本文關鍵詞:Maya插件與高級技巧火星風暴,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
作者:萬建龍
本教程將講解有關動畫操作的7個技巧,分別是IK與FK、IK與FK的轉(zhuǎn)換、表達式實現(xiàn)動畫效果、父子關系與父子約束、權重繪制技巧、關鍵幀和制作循環(huán)動畫。
技巧一: IK與FK
IK與FK主要應用在骨骼綁定中,IK即反向動力學,是指根據(jù)末端關節(jié)的位置移動來控制其父關節(jié)的旋轉(zhuǎn)操作,F(xiàn)K即正向動力學,是指根據(jù)父關節(jié)的旋轉(zhuǎn)來控制其子關節(jié)的位置,下面通過一個小實例來具體講解IK與FK的區(qū)別。
step 01. 單擊Animation(動畫)工具架上的(骨骼工具)按鈕,在場景中創(chuàng)建下圖(左)所示的兩個腿部骨骼。
step 02. 單擊(IK手柄)按鈕,在右側骨骼的“Joint1”和“Joint3”關節(jié)上分別單擊鼠標,為其創(chuàng)建一個IK,如下圖(中)所示。當前左側骨骼為FK,右側為IK。
step 03 要想為左側的骨骼設置屈腿動作,需要執(zhí)行以下兩個步驟:使用旋轉(zhuǎn)工具對“Joint01”關節(jié)做如下圖(右)所示的旋轉(zhuǎn)。
使用旋轉(zhuǎn)工具對“Joint02”關節(jié)做如下圖(左)所示的旋轉(zhuǎn)。
step 04. 要想為右側的骨骼設置屈伸腿動作,只需使用移動工具移動右側骨骼上的IK手柄,整個腿部會隨之移動,做屈腿伸腿運動,如下圖(右)所示。
由此可見,當前使用IK來調(diào)節(jié)屈腿伸腿的動畫比使用FK要容易,但是就靈活性來說,IK卻不如FK,使用IK只能調(diào)節(jié)出常規(guī)的動作,它有一定的限制,而使用FK則可調(diào)節(jié)出任意動作,如下圖所示,這是IK做不到的,因此IK與FK各有利弊,在制作具體的項目時,要依據(jù)所創(chuàng)建的模型和要調(diào)節(jié)的動作來選擇使用IK還是使用FK。
(提示:由于IK和FK的作用是互補的,因此在綁定角色的骨骼時,通常會在腿部、身體和胳膊等部位分別創(chuàng)建IK和FK,以方便根據(jù)不同的情況做出不同的選擇。)
雙擊Animation(動畫)工具架上的(IK手柄)按鈕,會彈出IK手柄工具的參數(shù),如下圖(左)所示,在Current solver(當前結算器)中有兩個選項,分別是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是沒有極向量的,多用于控制骨骼的長度,ikRPsolver是有極向量并可對其進行調(diào)節(jié)的,多用于胳膊、膝蓋等部位,如下圖(右)所示。
技巧二: IK與FK的切換
本小節(jié)將通過一個小實例來講解切換IK和FK的方法。
step 01. 單擊Animation(動畫)工具架上的(骨骼工具)按鈕,在場景中創(chuàng)建下圖(左)所示的骨骼。
step 02. 單擊(IK手柄)按鈕,然后在“Joint1”和“Joint3”關節(jié)上分別單擊鼠標,為其創(chuàng)建一個IK手柄,,如下圖(中)所示。
step 03. 打開通道盒,此時Ik Blend(IK彎曲)的值為1,選擇并移動IK手柄,骨骼會隨之移動,如下圖(右)所示,這說明此時IK是打開狀態(tài)。
step 04. 保持IK手柄的選中狀態(tài),打開通道盒,將Ik Blend(IK彎曲)值改為0,如下圖(左)所示。
step 05. 再次移動IK手柄,骨骼已經(jīng)不會跟隨移動了,如下圖(中)所示,說明此時IK是關閉狀態(tài)。
step 06. 此時,使用旋轉(zhuǎn)工具移動骨骼,骨骼會隨之運動,如下圖(右)所示,這說明此時FK是開啟狀態(tài)。
由此可見,Ik Blend(IK彎曲)值用于控制IK與FK之間的切換。
技巧三:表達式實現(xiàn)動畫效果
本小節(jié)將通過一個小實例來講解使用表達式創(chuàng)建動畫的方法。
step 01 創(chuàng)建下圖(左)所示的盒子、車輪模型,以及一個曲線圓環(huán),要及時對模型執(zhí)行凍結變換命令(Modify>Freeze Transformations),同時將車輪設置為盒子的子物體,將盒子設置為曲線圓環(huán)的子物體。
下面制作車輪的旋轉(zhuǎn)動畫。
step 02 添加屬性。選擇曲線圓環(huán),在通道盒的菜單欄中執(zhí)行Edit>Add Attribute Editor(編輯>添加屬性編輯器)命令,打開Add Attribute(添加屬性)窗口,在Long name(長命名)中輸入名稱“roc”,如下圖(中)所示,然后單擊Add(添加)按鈕,這樣在通道盒中就出現(xiàn)了創(chuàng)建的“roc”屬性,如下圖(右)所示。
step 03 選擇該屬性,執(zhí)行Modify>Edit Attribute(修改>編輯屬性)命令,打開Edit Attribute(編輯屬性)窗口,進行下圖(左)所示的設置。
step 04 選擇曲線,因此在通道盒中選擇roc參數(shù),然后執(zhí)行通道盒菜單中的Edit>Expressions(編輯>表達式)命令,打開Expression Editor(表達式編輯器)窗口,在Expression(表達式)欄下輸入語句“pCylinder1.rotateZ=time*nurbsCircle2.roc*10;”,如下圖(右)所示,即車輪物體的z軸旋轉(zhuǎn)的值為時間與“roc”值乘積的10倍,然后單擊Create(創(chuàng)建)按鈕。
step 05. 測試車輪的旋轉(zhuǎn)動畫。在通道盒中將圓環(huán)曲線的“Roc”值設置為1,同時將時間滑塊的范圍設置為200幀,單擊播放按鈕,可見車輪將自動執(zhí)行旋轉(zhuǎn)動畫,增大“Roc”值,車輪的旋轉(zhuǎn)速度會加快,如果將該值設置為0,則車輪不會旋轉(zhuǎn)。這就是通過表達式來設置動畫的方法。讀者可以舉一反三,為車輪設置抖動等動畫效果,具體的操作可參見本小節(jié)視頻教程。
技巧四:父子關系與父子約束
父子關系與父子約束是Maya中經(jīng)常使用的兩種物體關系,但很多讀者容易將這兩個概念相互混淆,因此本小節(jié)將通過一個案例來講解它們之間的區(qū)別。
step 01. 在場景中分別創(chuàng)建兩個球體和兩個立方體,如下圖所示,兩個通道盒參數(shù)分別代表左右兩個球體當前的屬性。
step 02. 選擇左側的球體,按Shift鍵加選左側立方體,按P鍵,為其創(chuàng)建父子關系,使立方體作為球體的父物體。
step 03 選擇右側立方體,按Shift鍵加選右側球體,執(zhí)行Animation(動畫)模塊下的Constrain>Parent(約束>父子約束)命令,為其創(chuàng)建父子約束,即用立方體約束球體。
step 04. 分別選擇兩個立方體,執(zhí)行旋轉(zhuǎn)操作,觀察兩個球體在通道盒中的參數(shù),如下圖所示。
可見在父子關系中,在對父物體執(zhí)行旋轉(zhuǎn)操作后,子物體的位置雖然會隨之運動,但是其屬性并沒有任何變化,而在父子約束中,被約束物體會隨約束物體的旋轉(zhuǎn)而移動,其屬性也發(fā)生了變化,這就是父子關系和父子約束之間的最大區(qū)別。
(提示:父子約束主要是應用在骨骼綁定中)
技巧五:權重繪制技巧
step 01 創(chuàng)建一個立方體,并為其創(chuàng)建3個獨立的關節(jié),如下圖(左)所示。
step 02 選擇3個關節(jié),并按Shift鍵加選立方體,在動畫模塊下執(zhí)行Skin>Bind Skin>Smooth Bind> (蒙皮>綁定蒙皮>平滑綁定> )命令,打開Smooth Bind Options(平滑綁定選項)窗口,在Bind to(綁定到)中選擇Selected joints(選擇關節(jié))選項,其他參數(shù)默認,如下圖(中)所示,然后單擊Apply(應用)按鈕,為骨骼和模型執(zhí)行蒙皮操作,這樣移動骨骼,模型也會隨之移動,如下圖(右)所示。
step 03 在Animation(動畫)工具架上雙擊(繪制權重工具)按鈕,打開Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權重工具)窗口,從中可以調(diào)節(jié)權重繪制的參數(shù),如下圖(左)所示。
從Tool Settings(工具設置)下的Normalize Weights(規(guī)格化權重)選項中可以看到,當前為Post模式,即新版本的權重,其權重原理是,從模型上選擇一個點,如下圖(右)所示,那么該點的權重可以分別給到“joint1”、“joint2”或“joint3”,且每節(jié)骨骼的權重值都可以設置為1,這在舊版本中是無法實現(xiàn)的,在舊版本中,會將該點的權重分成3份,分別給“joint1”、“joint2”和“joint3”。
要想切換到舊版本的權重,可選擇Interactive(交互)選項,下面用舊版本的權重繪制方式進行繪制。
在繪制某個骨骼時,先在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權重工具)面板中選擇該骨骼,然后將該骨骼影響的區(qū)域繪制為100%(即1)的權重,如我們先選擇“joint1”,繪制之后的效果如下圖(左)所示,那么當前所繪制的位置均受joint1影響。
需要注意的是,在繪制“joint1”之前,先在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權重工具)面板的Influence(影響)卷展欄中分別選擇“joint2”和“joint3”,并單擊下面的按鈕,將其鎖定,如下圖(右)所示,否則在繪制“joint1”的權重時,會對“joint2”和“joint3”有一定的影響。
然后再分別選擇“joint2”和“joint3”,用相同的方法進行繪制,如下圖所示。
可見所繪制的效果是,除了兩節(jié)骨骼之間相交位置的權重不是1之外,其他位置的權重均為1,即完全受各自位置骨骼的影響,因此在調(diào)節(jié)某個骨骼的位置時,其他骨骼是不跟隨運動的,如下圖(左)所示,運動非常僵硬。
如果想做出“joint1”與“joint2”之間的過渡效果,可在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權重工具)面板的Influence(影響)卷展欄中選擇Paint operation(繪制操作)中的Smooth(平滑)選項,如下圖(右)所示。
然后分別選擇“joint1”和“joint2”,在它們之間的位置進行繪制,如下圖(左)和(中)所示,所繪制的顏色并非是純白色,而是灰白色,說明兩個骨骼之間有了過渡效果,繪制完成后,進行測試,如下圖(右)所示。
由于“joint2”和“joint3”之間并沒有繪制平滑權重,因此左右效果對比比較明顯,左側比右側要平滑很多。
以上就是有關權重的繪制方法和技巧。
技巧六:關鍵幀
設置關鍵幀在制作動畫的過程中是必不可少的一個環(huán)節(jié),設置關鍵幀與編輯關鍵幀的方法是多種多樣的,本小節(jié)將講解一些常用的方法和技巧。
01. 設置關鍵幀
這里主要講解兩種最常用的設置關鍵幀的方法。
(1) S鍵設置關鍵幀
這是最簡單且最基本的設置關鍵幀的方法,在制作簡單的動畫效果時會使用這種方法,下面以一個小實例來進行說明。
step 01. 在場景中創(chuàng)建一個小球并選擇小球,然后將時間滑塊拖曳到時間線的第1幀處,按S鍵即可創(chuàng)建一個關鍵幀,如下圖所示。
將時間滑塊移至第24幀的位置,然后用移動工具將小球移動到場景的右側,再按S鍵,創(chuàng)建一個關鍵幀,如下圖所示,這樣一個小球從左到右的位移動畫就制作完成了,從通道盒中的參數(shù)可以觀察到小球位置的變化。
(2) 在通道盒中為指定屬性設置關鍵幀
為指定的屬性設置關鍵幀的好處是不會對其他用不到的屬性產(chǎn)生影響,在制作動畫時通常都會根據(jù)需要來設置關鍵幀。
在通道盒中選擇相應的屬性,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中執(zhí)行Key Selected(為所選設置關鍵幀)命令即可,如下圖所示。
另外,還可以使用快捷鍵來設置關鍵幀,Shift+W鍵即為平移屬性設置關鍵幀,Shift+E鍵即為旋轉(zhuǎn)屬性設置關鍵幀,Shift+R鍵即為縮放屬性設置關鍵幀。
02 編輯關鍵幀
編輯關鍵幀包括刪除關鍵幀、添加關鍵幀、插入關鍵幀、復制關鍵幀等操作。
(1) 刪除關鍵幀
根據(jù)不同的需要,刪除關鍵幀的方法也是不同的。
直接在時間線上刪除關鍵幀
具體方法是,在時間線上選擇要刪除的關鍵幀,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中執(zhí)行Delete(刪除)命令即可,如下圖(左)所示。
在通道盒中刪除關鍵幀
具體方法是,在通道盒中選擇要刪除的關鍵幀屬性,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中執(zhí)行Break Connections(打斷連接)命令,如下圖(中)所示。
(提示:在時間線上刪除關鍵幀會將該物體此刻所有屬性的關鍵幀全部刪除。)
在Graph Editor(曲線編輯器)中刪除關鍵幀
具體方法是,執(zhí)行Window>Animation Editors>Graph Editor(窗口>動畫編輯器>曲線編輯器)命令,打開Graph Editor(曲線編輯器)窗口,在左側欄中選擇屬性,在右側的動畫曲線中選擇要刪除的關鍵幀,按Delete鍵即可,如下圖(右)所示。
(2)添加與插入關鍵幀
添加與插入關鍵幀同樣在Graph Editor(曲線編輯器)窗口中進行,先在工具欄中單擊(插入幀工具)或(添加幀工具)按鈕,然后在動畫曲線上按鼠標中鍵即可,插入一個關鍵幀的效果如下圖(左)所示。
(3) 復制與粘貼關鍵幀
復制和粘貼關鍵幀可以直接在時間線上進行,也可以在曲線編輯器Graph Editor(曲線編輯器)中進行。
在時間線上復制與粘貼關鍵幀
具體方法是,在時間線上選擇關鍵幀,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中執(zhí)行Copy(拷貝)命令,然后在需要粘貼關鍵幀的位置再次單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中執(zhí)行Paste>Paste(粘貼>粘貼)命令或Paste>Paste Connect(粘貼>粘貼連接)命令,如下圖(右)所示。
在Graph Editor(曲線編輯器)中復制與粘貼關鍵幀
在Graph Editor(曲線編輯器)中復制、粘貼關鍵幀與在時間線上復制、粘貼的方法大同小異,即選擇要復制的關鍵幀,在菜單欄中執(zhí)行Edit>Copy(編輯>拷貝)和Edit>Paste(編輯>粘貼)命令即可,如下圖(左)所示。
執(zhí)行Paste(粘貼)與執(zhí)行Paste Connect(粘貼連接)命令的結果是不同的,Paste(粘貼)只是簡單的粘貼,而執(zhí)行Paste Connect(粘貼連接)命令之后,會將粘貼的關鍵幀與原來的動畫曲線保持連續(xù)性,對比效果如下圖(右)所示。
(4)通過調(diào)節(jié)關鍵幀來加快或減慢動畫的播放速度
在時間線上按住Shift鍵選擇要調(diào)節(jié)的關鍵幀,如下圖(左)所示,用鼠標左鍵拖動右下角黃色箭頭,即可拉長或縮短所選擇的時間范圍,如下圖(中)所示,用鼠標左鍵拖動中鍵黃色箭頭可移動所選關鍵幀的位置,如下圖(右)所示。
技巧七:制作循環(huán)動畫
在上一小節(jié)中我們學習了使用關鍵幀的方法和技巧,本小節(jié)將根據(jù)上一小節(jié)的內(nèi)容來學習循環(huán)動畫的制作方法。
循環(huán)動畫顧名思義,就是不斷重復相同的動作,如小球的原地彈跳動畫,人的原地踏步動畫等,循環(huán)動畫要求動作的起始幀和結束幀是完全相同的。
下面介紹兩種制作循環(huán)動畫的方法。
01 直接在時間線上連續(xù)復制、粘貼關鍵幀
復制、粘貼關鍵幀的方法在上一小節(jié)已經(jīng)講解過,如下圖所示,這里不再贅述。
02 使用Graph Editor(曲線編輯器)中的命令
step 01 打開Graph Editor(曲線編輯器)窗口,勾選菜單欄中的View>Infinity(查看>無限)選項,即開啟無限性選項,如下圖所示。
step 02 執(zhí)行Curves>Post Infinity>Cycle(曲線>向后無限>循環(huán))命令,如下圖(左)所示,也就是向時間軸正向做循環(huán)動畫,如下圖(右)所示,如果要使其向時間軸負向做循環(huán)動畫,執(zhí)行PreInfinity(向前無限)中的命令即可。
與復制關鍵幀的方法相比,該方法更能夠提高工作效率,特別是在需要做很長時間的循環(huán)動畫時(如10 000幀),如果逐個復制將是非常大的工作量,而通過使用無限性和循環(huán)兩個命令就可以完
全解決這一問題,并且在使用該方法后,時間線上并不會增加關鍵幀。
另外,使用這種方法還可以制作如小球向前彈跳的動畫。
首先制作好小球首次向前(即向x軸正方向)彈跳的動畫,如下圖(左)所示。
然后打開Graph Editor(曲線編輯器)窗口,配合工具欄中的(線性切線)工具和Curves>Post Infinity>Linear(曲線>向后無限>線性)命令,將曲線調(diào)節(jié)成下圖(右)所示的形狀即可,這樣小球就會無限向x軸正方向彈跳。
(本教程完)
此教程節(jié)選自《Maya插件與高級技巧火星風暴》,全書共六章,第1章講解如何快速提升軟件操作效率,包括如何設置界面布局、界面顏色、快捷鍵等;第2章講解掌握建模必學秘技與插件技巧,包括模型的細分預覽與物體的復制方法、軸向的作用、ER_Spiral Creator(螺旋線腳本)插件、StairsCreator(樓梯腳本)插件等;第3章講解掌握動畫必學秘技與插件技巧,包括IK與FK的轉(zhuǎn)換、表達式實現(xiàn)動畫效果、nudge(權重腳本)插件、softCon(軟約束)插件等;第4章講解掌握渲染必學秘技與插件技巧,包括燈光陣的建立、層材質(zhì)的使用、DST雙面材質(zhì)插件等;第5章講解掌握特效必學秘技與插件技巧,包括創(chuàng)建緩存、控制粒子隨機大小、texture2Particles插件、BlastCode 1.7插件等;第6章講解Maya表達式和MEL腳本。隨書附贈1張DVD9多媒體教學光盤。其中,視頻內(nèi)容包括每一個技巧和每一個插件的具體視頻講解,素材內(nèi)容包含學習過程中所涉及到的場景和素材文件。本書不僅適合Maya初中級讀者閱讀,還可以作為高等院校影視動畫、藝術設計等相關專業(yè)的教輔圖書及相關教師的參考圖書。
圖書封面
本文關鍵詞:Maya插件與高級技巧火星風暴,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
本文編號:338003
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