iOS游戲開發(fā):從創(chuàng)意到實(shí)現(xiàn)
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> 其他綜合 > iOS游戲開發(fā):從創(chuàng)意到實(shí)現(xiàn) 序 2012-12-12 13:54:29 我要投稿
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本書是一部應(yīng)運(yùn)而生的實(shí)用指南,講述了如何構(gòu)建出能在Apple Store 中引人注目的iPhone 和iPad 游戲應(yīng)用。全書共7 章,分別介紹了Xcode、創(chuàng)建游戲圖像、聲音、電腦AI 開發(fā)和App Store 技巧等內(nèi)容。本書適... 立即去當(dāng)當(dāng)網(wǎng)訂購
在最初用Apple Ⅱ的年代,我很想要一份能夠引導(dǎo)人們開發(fā)成功應(yīng)用的指導(dǎo)手冊,即使用戶沒有任何相關(guān)的經(jīng)驗(yàn),也可以從頭學(xué)起。我們就是這樣學(xué)習(xí)的,起初只是復(fù)制別人寫的代碼,并觀察它是如何運(yùn)作的,久而久之也從中學(xué)到了很多東西。
我總是在用最少的芯片進(jìn)行設(shè)計(jì),這應(yīng)該算是我的一個(gè)心得。在開始蘋果開發(fā)之前,我曾看到在保齡球館里有一項(xiàng)Pong游戲 ,心想如果我能自己實(shí)現(xiàn)出來那一定會很有趣。我創(chuàng)建的Pong游戲和雅達(dá)利的那款沒有任何關(guān)系,在它們推出該游戲的電視家用版的前1年,我就已經(jīng)完成了這款游戲。
總之,我總共用了28塊芯片就完成了Pong游戲的設(shè)計(jì)。這很令人震驚,感覺就像是回到了還沒有微處理器的時(shí)代。這款游戲的每一個(gè)位都是用電線和小的門電路實(shí)現(xiàn)的。這不是一款加載進(jìn)內(nèi)存然后執(zhí)行的軟件程序,而是完全靠硬件電路搭出來的。
我找了年輕時(shí)的朋友史蒂夫•喬布斯(他當(dāng)時(shí)在雅達(dá)利工作),并向一組工程師展示了我的游戲,他們都愛不釋手!之后,史蒂夫打電話給我說,雅達(dá)利想開發(fā)另一款類似Pong的游戲。雅達(dá)利的創(chuàng)始人Nolan Bushnell想讓我來做這款游戲,因?yàn)樗牢以谶@方面做得很出色。Nolan抱怨雅達(dá)利的游戲用的芯片越來越多,,開發(fā)一款很簡單的游戲就要用上200塊。他希望他們的游戲能更小巧些,于是他看中了我的才能。
他們想開發(fā)一個(gè)單人版本的Pong游戲,結(jié)合一些磚塊,球撞上磚塊后會反彈回球拍。它被稱為“打磚塊”,或許你還記得?就這樣,我毫不猶豫就答應(yīng)了。雅達(dá)利希望盡可能使用最少的芯片,我接受了這項(xiàng)挑戰(zhàn)。
整個(gè)游戲花了4天時(shí)間完成,最后只用了45塊芯片。
我喜歡這本書,也同意來寫這篇序,因?yàn)檫@本書傳達(dá)了和我人生觀很相近的一種思想,那就是用簡單的方式實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的內(nèi)容,用更少的花費(fèi)做更多的事情。這點(diǎn)對于當(dāng)今的移動設(shè)備(比如蘋果的iPhone)尤為重要。
工程師需要努力把事情做得比他們預(yù)想的更完美。代碼的每一個(gè)細(xì)節(jié)或者每一行都必須有意義,而且設(shè)計(jì)方案必須直接、簡短和高效。我們建立小規(guī)模的軟硬件部分,然后再將它們組合成更大的部分。我們用少量的代碼來控制事物的開關(guān)。如果沒有工程師的努力思考(思考如何以最少的組件或者最少的代碼得到最好的結(jié)果),那么就不可能創(chuàng)建出優(yōu)雅出色的產(chǎn)品。
我們創(chuàng)建、創(chuàng)建、再創(chuàng)建,就像畫家運(yùn)用色彩作畫,作曲家使用音符編曲那樣,最終盡善盡美——盡一切努力把所有東西結(jié)合起來,完美整合,這是一種顛覆——讓每位工程師或每個(gè)人都成為一名真正的藝術(shù)家。
——史蒂夫•沃茲尼亞克(Steve Wozniak)
譯者序
1.7.2 iOS應(yīng)用程序開發(fā)者將學(xué)會什么
譯者序
序言
譯者序
譯者序
審校者序
2.2.4 將移動應(yīng)用程序部署到服務(wù)器
10.1 Lifestream應(yīng)用程序的架構(gòu)
推薦序
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