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WINDOWS游戲編程大師技巧(第二版) pdf格式

發(fā)布時間:2016-09-19 18:14

  本文關(guān)鍵詞:Windows游戲編程大師技巧,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


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WINDOWS游戲編程大師技巧(第二版) pdf格式


Windows游戲編程大師技巧(第二版)

 

目 錄

第1部分 windows編程基礎(chǔ)

第1章 學(xué)海無涯

歷史一瞥

設(shè)計游戲

游戲類型 

集思廣益 

設(shè)計文檔和情節(jié)中聯(lián)圖板 

使游戲具有趣味性 

游戲的構(gòu)成 

常規(guī)游戲編程指導(dǎo)規(guī)范 

使用工具 

從準(zhǔn)備到完成——使用編譯器 

例子:freakout 

總結(jié) 

 

第2章 windows編程模型 

windows的起源 

多任務(wù)(multitasking)和多線程(multithreading) 

按照微軟風(fēng)格編程:匈牙利符號的表示法 

世界上最簡單的windows程序 

現(xiàn)實中的windows應(yīng)用程序 

windows類 

注冊windows類 

創(chuàng)建窗口 

事件句柄 

主事件循環(huán) 

產(chǎn)生一個實時事件循環(huán) 

打開多個窗口 

總結(jié) 

 

第3章 高級windows編程 

使用資源 

使用菜單 

gdi(圖形設(shè)備接口)簡介 

處理重要事件 

自行發(fā)送消息 

總結(jié) 

 

第4章 windows gdi、控件和突發(fā)奇想 

高級gdi繪圖 

點、線、平面多邊形和圓 

關(guān)于文本和字體 

定時高于一切 

使用控件 

獲取信息 

t3d游戲控制臺程序 

總結(jié) 

 

第2部分 directx和2d基礎(chǔ) 

第5章 directx基礎(chǔ)知識和令人生畏的com 

directx基礎(chǔ) 

com:是微軟,還是魔鬼的杰作? 

應(yīng)用directx com對象 

com的前景 

總結(jié) 

 

第6章 初次邂逅directdraw 

directdraw的接口 

創(chuàng)建directdraw對象 

與windows協(xié)作 

設(shè)置模式 

色彩的奧秘 

創(chuàng)建顯示表面 

總結(jié) 

 

第7章 高級directdraw和位圖圖形 

使用高彩模式 

雙緩沖 

表面動態(tài) 

頁面切換 

使用blitter 

基礎(chǔ)裁剪知識 

使用位圖 

離屏表面 

位圖的旋轉(zhuǎn)和縮放 

離散采樣理論 

色彩效果 

手動色彩變換及查詢表 

directx新的色彩和gamma控制接口 

將gdi和directx聯(lián)用 

directdraw的廬山真面目 

在窗口模式下使用directdraw 

總結(jié) 

 

第8章 矢量光柵化及2d變換 

繪制線條 

基礎(chǔ)2d圖形裁剪知識 

線框多邊形 

2d平面里的變換(transformation) 

陣引論 

平移 

縮放 

旋轉(zhuǎn) 

填充實心多邊形 

多邊形碰撞檢測 

深入定時和同步 

卷軸和搖鏡頭 

偽3d等軸測引擎 

t3dlib1函數(shù)庫 

bob引擎 

總結(jié) 

 

第9章 directinput輸入和力反饋 

輸入循環(huán) 

directinput序曲 

力反饋 

編寫一個廣泛適用的輸入系統(tǒng):t3dlib2.cpp 

總結(jié) 

 

第10章 用directsound和directmusic演奏樂曲 

在pc上對聲音編程 

從此有了聲音 

數(shù)碼聲音與midi有比較——音質(zhì)好且存儲省 

發(fā)聲硬件 

數(shù)碼錄音:設(shè)備和技術(shù) 

directsound中的麥克風(fēng) 

初始化directsound 

主聲音緩沖與輔助聲音緩沖 

播放聲音 

用directsound反饋信息 

從磁盤中讀取聲音數(shù)據(jù) 

directmusic:偉大的試驗 

directmusic的體系結(jié)構(gòu) 

初始化directmusic 

加載一個midi段 

操作midi段 

t3dlib3聲音和樂曲庫 

總結(jié) 

 

第3部分 核心游戲編程 

第11章 算法、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、內(nèi)存管理和多線程 

數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 

算法分析 

遞歸 

樹結(jié)構(gòu) 

優(yōu)化理論 

制作演示 

保存游戲的手段 

實現(xiàn)多人游戲 

多線程編程技術(shù) 

總結(jié) 

 

第12章 人工智能 

人工智能初步 

確定性ai算法 

模式以及基本控制腳本的編寫 

建模行為狀態(tài)系統(tǒng) 

用軟件對記憶和學(xué)習(xí)進行建模 

計劃樹和決策樹 

尋路 

高級ai腳本 

人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò) 

遺傳算法 

模糊邏輯 

為游戲創(chuàng)造真正的ai 

總結(jié) 

 

第13章 基本物理建模 

基本物理學(xué)定律 

線性動量的物理性質(zhì):守恒與傳遞 

模擬萬有引力效果 

討厭的摩擦力 

基本的特殊碰撞反應(yīng) 

實際2d物體間的精確碰撞響應(yīng)(高級) 

解決n-t坐標(biāo)系統(tǒng) 

簡單運動學(xué) 

粒子系統(tǒng) 

創(chuàng)建游戲的物理模型 

總結(jié) 

 

第14章 文字時代 

什么是文字游戲 

文字游戲如何工作 

從外部世界獲得輸入 

語言分析和解析 

組成游戲世界 

實現(xiàn)聽覺、嗅覺和視覺 

實時響應(yīng) 

錯誤處理 

造訪shadow land 

shadow land中使用的語言 

編譯和運行shadow land 

總結(jié) 

 

第15章 綜合運用 

outpost的設(shè)計初稿 

用于編寫游戲的工具 

游戲場景:在太空中卷動 

玩家控制的飛船:“鬼怪號” 

小行星帶 

敵人 

“寶物” 

hud 

粒子系統(tǒng) 

玩游戲 

編譯outpost 

運行時用到的文件 

結(jié)束語 

 

第4部分 附錄 

附錄a 光盤內(nèi)容簡介 

附錄b 安裝directx和使用c/c++編譯器 

使用c/c++編譯器 

附錄c 數(shù)學(xué)和三角學(xué)回顧 

三角學(xué) 

矢量(vector) 

附錄d c++入門 

c++是什么 

最低限度應(yīng)當(dāng)了解的c++內(nèi)容 

新的類型、關(guān)鍵字和約定 

流式輸入輸出 

類 

域操作符 

函數(shù)和操作符重載 

總結(jié) 

附錄e 游戲編程資源 

游戲編程站點 

下載點 

二維/三維引擎 

游戲編程書籍 

微軟公司的directx多媒體展示 

站在業(yè)界浪尖 

游戲開發(fā)雜志 

xtreme games llc 

附錄f ascii碼表 

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