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(附光盤)》(吳亞峰)【圖片 簡(jiǎn)介 評(píng)論 價(jià)格 目錄】

發(fā)布時(shí)間:2016-08-29 07:43

  本文關(guān)鍵詞:Cocos2d-X3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


(附光盤)》(吳亞峰)【圖片 簡(jiǎn)介 評(píng)論 價(jià)格 目錄】

Cocos2d-X3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解-(附光盤) 特色及評(píng)論

隨著智能手機(jī)的普及,一些可玩性強(qiáng)的手機(jī)游戲應(yīng)用也逐漸普及開來(lái)!禼ocos2d-x 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》結(jié)合作者多年從事游戲應(yīng)用開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),全面介紹了與cocos2d-x引擎相關(guān)的必知必會(huì)的基礎(chǔ)知識(shí)及完整的游戲案例。內(nèi)容安排上由淺入深、循序漸進(jìn),起點(diǎn)低、終點(diǎn)高,既適合初學(xué)者學(xué)習(xí),也適合有一定基礎(chǔ)的讀者進(jìn)一步提升之用。另外,由于cocos2d-x引擎通用于各種移動(dòng)嵌入式平臺(tái),因此,書中除了提供在android平臺(tái)下開發(fā)的案例之外,還提供了在ios平臺(tái)下開發(fā)的案例。   《cocos2d-x 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》共分為12章,其中第1~6章主要介紹了使用cocos2d-x引擎進(jìn)行游戲開發(fā)時(shí)必知必會(huì)的基礎(chǔ)知識(shí),包括各種特效、粒子系統(tǒng)、tmx瓦片地圖、聲音、操控、網(wǎng)絡(luò)連接等;第7章詳細(xì)介紹了box2d物理引擎的使用,同時(shí)還介紹了擴(kuò)展自box2d,用于流體開發(fā)的liquidfun物理引擎;第8~10章介紹了cocos2d-x引擎的一些高級(jí)知識(shí),主要包括高級(jí)擴(kuò)展控件、lua協(xié)同開發(fā)、cocostudio等;*后的兩章分別給出了android與ios平臺(tái)下的兩大完整游戲案例。   同時(shí)為了便于讀者的學(xué)習(xí),《cocos2d-x 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》附贈(zèng)的光盤中包含了書中所有案例的完整代碼,*大限度地幫助讀者快速掌握相應(yīng)的開發(fā)技術(shù)!禼ocos2d-x 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》適合android/ios程序員、游戲開發(fā)者及愛好者學(xué)習(xí),也可以作為相關(guān)培訓(xùn)學(xué)校和大專院校相關(guān)專業(yè)的教學(xué)用書。

Cocos2d-X3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解-(附光盤) 內(nèi)容簡(jiǎn)介

全面講解了*新的cocos2d-x 3.0的新功能、新應(yīng)用。
涵蓋了當(dāng)下流行的多種游戲開發(fā)技術(shù):
粒子系統(tǒng)、tmx瓦片地圖、傳感器體感操控、多點(diǎn)觸控、多線程、網(wǎng)絡(luò)連接、box2d物理引擎、liquidfun流體引擎、lua腳本、cocostudio。
android與ios兩大平臺(tái)的實(shí)戰(zhàn)案例:
射擊類游戲—讓子彈飛、休閑類游戲—泡泡龍。
內(nèi)容覆蓋了從學(xué)習(xí)cocos2d-x必知必會(huì)的基礎(chǔ)知識(shí)到基于cocos2d-x引擎實(shí)現(xiàn)各種高級(jí)特效
詳細(xì)介紹了如何結(jié)合box2d物理引擎進(jìn)行游戲開發(fā)

Cocos2d-X3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解-(附光盤) 本書目錄

第1章 初識(shí)廬山真面目——cocos2d-x 
 1.1 cocos2d-x概述 
 1.1.1 cocos2d-x的前世今生 
 1.1.2 初見cocos2d-x 
 1.1.3 cocos2d-x市場(chǎng)前景 
 1.2 android sdk的下載及配置 
 1.2.1 android sdk的下載 
 1.2.2 android sdk的配置 
 1.3 cygwin的下載及安裝 
 1.3.1 cygwin的下載 
 1.3.2 cygwin的安裝 
 1.4 android ndk的下載及配置 
 1.5 cocos2d-x的下載及配置 
 1.6 android項(xiàng)目的導(dǎo)入與創(chuàng)建 
 1.6.1 簡(jiǎn)單案例hellococos2dx的導(dǎo)入與運(yùn)行 
 1.6.2 cocos2d案例導(dǎo)入后的相關(guān)修改 
 1.6.3 創(chuàng)建自己的android項(xiàng)目 
 1.6.4 項(xiàng)目結(jié)構(gòu)的介紹 
 1.7 ios項(xiàng)目的創(chuàng)建及開發(fā) 
 1.7.1 ios項(xiàng)目的創(chuàng)建 
 1.7.2 ios項(xiàng)目的開發(fā) 
 1.8 本章小結(jié) 
第2章 千里之行,始于足下——cocos2d-x基礎(chǔ) 
 2.1 cocos2d-x中的一些基本概念 
 2.1.1 幾個(gè)重要的基本概念 
 2.1.2 導(dǎo)演類——director 
 2.1.3 節(jié)點(diǎn)類——node 
 2.1.4 兩個(gè)輔助類point和size 
 2.1.5 場(chǎng)景類——scene 
 2.1.6 布景類——layer 
 2.2 精靈類——sprite 
 2.2.1 精靈類的基礎(chǔ)知識(shí) 
 2.2.2 精靈類簡(jiǎn)單案例的開發(fā) 
 2.3 海量精靈的性能問(wèn)題 
 2.3.1 一個(gè)創(chuàng)建海量精靈的案例 
 2.3.2 spritebatchnode類的基礎(chǔ)知識(shí) 
 2.3.3 用spritebatchnode類創(chuàng)建海量精靈的案例 
 2.4 cocos2d-x中的基本控件 
 2.4.1 基礎(chǔ)知識(shí) 
 2.4.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的案例 
 2.5 基本動(dòng)作類 
 2.5.1 基礎(chǔ)知識(shí) 
 2.5.2 移動(dòng)相關(guān)動(dòng)作 
 2.5.3 自身變換相關(guān)動(dòng)作 
 2.5.4 顏色變化相關(guān)動(dòng)作 
 2.5.5 瞬時(shí)動(dòng)作 
 2.5.6 組合動(dòng)作 
 2.6 換幀精靈 
 2.6.1 相關(guān)類的基礎(chǔ)知識(shí) 
 2.6.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的案例 
 2.6.3 精靈幀緩沖相關(guān)類基礎(chǔ)知識(shí) 
 2.6.4 簡(jiǎn)單案例的幀緩沖版 
 2.7 資源圖片的異步加載 
 2.7.1 基礎(chǔ)知識(shí) 
 2.7.2 一個(gè)簡(jiǎn)單案例的開發(fā) 
 2.8 簡(jiǎn)單的骨骼動(dòng)畫 
 2.8.1 基本原理 
 2.8.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的案例 
 2.9 scale9精靈 
 2.9.1 scale9精靈基礎(chǔ)知識(shí) 
 2.9.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的案例 
 2.10 本章小結(jié) 
第3章 讓你的游戲更有吸引力——?jiǎng)幼魈匦c場(chǎng)景切換特效 
 3.1 動(dòng)作特效的使用 
 3.1.1 3d振動(dòng)特效 
 3.1.2 3d瓦片振動(dòng)特效 
 3.1.3 3d瓦片碎裂特效 
 3.1.4 爆炸特效 
 3.1.5 瓦片消失特效 
 3.1.6 3d瓦片跳躍特效 
 3.1.7 切開行特效 
 3.1.8 切開列特效 
 3.1.9 3d翻頁(yè)特效 
 3.1.10 3d波浪特效 
 3.1.11 3d瓦片波浪特效 
 3.1.12 3d魚眼特效 
 3.1.13 3d水波漣漪特效 
 3.1.14 流體特效 
 3.1.15 頂右淡出特效 
 3.1.16 底左淡出特效 
 3.1.17 向上淡出特效 
 3.1.18 向下淡出特效 
 3.1.19 3d繞x軸旋轉(zhuǎn)特效 
 3.1.20 3d繞y軸旋轉(zhuǎn)特效 
 3.1.21 可扭曲波浪特效 
 3.1.22 旋轉(zhuǎn)扭曲特效 
 3.2 百分比動(dòng)作特效 
 3.2.1 百分比動(dòng)作的基礎(chǔ)知識(shí) 
 3.2.2 progresstimer類的基礎(chǔ)知識(shí) 
 3.2.3 半徑模式特效 
 3.2.4 水平模式特效 
 3.2.5 垂直模式特效 
 3.3 場(chǎng)景切換特效的使用 
 3.3.1 場(chǎng)景切換特效概覽 
 3.3.2 跳躍切換特效 
 3.3.3 逆時(shí)針和順時(shí)針切換特效 
 3.3.4 水平和垂直切換特效 
 3.3.5 從內(nèi)向外和從外向內(nèi)切換特效 
 3.3.6 淡出和可變色淡出切換特效 
 3.3.7 翻頁(yè)切換特效 
 3.3.8 方向淡化切換特效 
 3.3.9 瓦片消失切換特效 
 3.3.10 列分割和行分割切換特效 
 3.3.11 繞定軸翻轉(zhuǎn)切換特效 
 3.3.12 可縮放繞指定軸翻轉(zhuǎn)切換特效 
 3.3.13 縮放和旋轉(zhuǎn)切換特效 
 3.3.14 下一場(chǎng)景移動(dòng)覆蓋原場(chǎng)景切換特效 
 3.3.15 下一場(chǎng)景滑至出現(xiàn)切換特效 
 3.3.16 場(chǎng)景切換特效綜合案例 
 3.4 本章小結(jié) 
第4章 更逼真的視覺效果——粒子系統(tǒng) 
 4.1 內(nèi)置粒子系統(tǒng)的使用 
 4.1.1 內(nèi)置粒子系統(tǒng)概覽 
 4.1.2 炙熱的太陽(yáng)效果 
 4.1.3 焰火效果 
 4.1.4 火焰效果 
 4.1.5 星系效果 
 4.1.6 綻放效果 
 4.1.7 流星效果 
 4.1.8 螺旋效果 
 4.1.9 爆炸效果 
 4.1.10 煙霧效果 
 4.1.11 下雪效果 
 4.1.12 下雨效果 
 4.2 加載plist粒子系統(tǒng) 
 4.2.1 粒子設(shè)計(jì)器的使用 
 4.2.2 粒子系統(tǒng)的位置類型 
 4.2.3 加載plist文件 
 4.3 本章小結(jié) 
第5章 必知必會(huì)的開發(fā)技術(shù)——雜項(xiàng) 
 5.1 2d圖元的繪制 
 5.2 觸控及多點(diǎn)觸控 
 5.2.1 基礎(chǔ)知識(shí) 
 5.2.2 單點(diǎn)觸控的案例 
 5.2.3 多點(diǎn)觸控的案例 
 5.3 百納游戲搖桿 
 5.3.1 基本知識(shí) 
 5.3.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的案例 
 5.4 重力傳感器的使用 
 5.5 鍵盤事件的處理 
 5.6 用戶數(shù)據(jù)的存儲(chǔ) 
 5.7 聲音的播放 
 5.8 在cocos2d-x中使用多線程 
 5.9 文件輸入/輸出 
 5.10 網(wǎng)絡(luò)功能的開發(fā) 
 5.10.1 連接http網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器 
 5.10.2 連接websocket服務(wù)器 
 5.11 多分辨率屏幕的自適應(yīng) 
 5.11.1 非等比例縮放 
 5.11.2 等比例縮放并裁剪 
 5.11.3 等比例縮放并留白 
 5.11.4 cocos2d-x中的實(shí)現(xiàn) 
 5.12 本章小結(jié) 
第6章 絢麗的地圖設(shè)計(jì)——tmx瓦片地圖 
 6.1 正方形瓦片地圖 
 6.1.1 應(yīng)用正方形瓦片地圖的實(shí)例 
 6.1.2 正方形地圖的基本原理 
 6.1.3 正方形地圖的特點(diǎn) 
 6.1.4 正方形地圖的實(shí)現(xiàn)原理 
 6.1.5 正方形瓦片地圖設(shè)計(jì)器 
 6.1.6 tmx瓦片地圖的相關(guān)類 
 6.2 正方形瓦片地圖案例 
 6.2.1 正方形地圖案例概覽 
 6.2.2 程序的總管appdelegate類的開發(fā) 
 6.2.3 場(chǎng)景管理類tilesmapsimple scenemanager的開發(fā) 
 6.2.4 布景層類tilesmapsimplelayer的開發(fā) 
 6.2.5 英雄精靈動(dòng)畫的開發(fā) 
 6.2.6 控制英雄移動(dòng)工具類directionutil的開發(fā) 
 6.2.7 案例控制層類controllayer基本框架的搭建 
 6.2.8 案例控制層類controllayer中各控制方法的開發(fā) 
 6.3 正六邊形瓦片地圖 
 6.3.1 正六邊形地圖的原理及特點(diǎn) 
 6.3.2 正六邊形地圖的設(shè)計(jì) 
 6.3.3 正六邊形地圖的導(dǎo)入案例 
 6.4 正六邊形地圖的路徑搜索 
 6.4.1 路徑搜索示例基本框架的搭建 
 6.4.2 深度優(yōu)先路徑搜索算法dfs 
 6.4.3 深度優(yōu)先路徑搜索算法dfs的實(shí)現(xiàn) 
 6.4.4 廣度優(yōu)先路徑搜索算法bfs 
 6.4.5 廣度優(yōu)先路徑搜索算法bfs的實(shí)現(xiàn) 
 6.4.6 dijkstra路徑搜索算法 
 6.4.7 dijkstra路徑搜索算法的實(shí)現(xiàn) 
 6.4.8 用a*思想優(yōu)化廣度優(yōu)先路徑搜索 
 6.4.9 用a*思想優(yōu)化dijkstra路徑搜索 
 6.5 本章小結(jié) 
第7章 游戲開發(fā)的核心——box2d物理引擎 
 7.1 物理引擎很重要 
 7.1.1 什么是物理引擎 
 7.1.2 常見的物理引擎 
 7.2 2d的王者box2d 
 7.2.1 基本的物理學(xué)概念 
 7.2.2 box2d中常用類的介紹 
 7.3 木塊金字塔被撞擊案例 
 7.3.1 案例運(yùn)行效果 
 7.3.2 案例的基本框架結(jié)構(gòu) 
 7.3.3 常量頭文件——constant頭文件 
 7.3.4 物體類——phyobject類 
 7.3.5 圓形物體類——circlephyobject類 
 7.3.6 矩形物體類——rectphyobject類 
 7.3.7 多邊形物體類——polygonobject類 
 7.3.8 場(chǎng)景類——box2dscenemanager類 
 7.3.9 布景類——box2dlayer類 
 7.4 簡(jiǎn)易打磚塊案例 
 7.4.1 案例運(yùn)行效果 
 7.4.2 需要了解的結(jié)構(gòu)體與類 
 7.4.3 碰撞監(jiān)聽器——mycontactlistener類 
 7.4.4 布景類——box2dlayer類 
 7.5 物體碰撞下落案例 
 7.5.1 案例運(yùn)行效果 
 7.5.2 碰撞過(guò)濾器——b2contactfilter類 
 7.5.3 碰撞過(guò)濾相關(guān)類的開發(fā) 
 7.5.4 布景類——box2dlayer類 
 7.6 關(guān)節(jié)——joint 
 7.6.1 關(guān)節(jié)定義——b2jointdef結(jié)構(gòu)體 
 7.6.2 距離關(guān)節(jié)描述——b2distancejointdef結(jié)構(gòu)體 
 7.6.3 距離關(guān)節(jié)案例——小球下擺 
 7.6.4 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)描述——b2revolutejointdef結(jié)構(gòu)體 
 7.6.5 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)案例——轉(zhuǎn)動(dòng)的風(fēng)扇與蹺蹺板 
 7.6.6 鼠標(biāo)關(guān)節(jié)描述——b2mousejointdef結(jié)構(gòu)體 
 7.6.7 鼠標(biāo)關(guān)節(jié)案例——物體下落 
 7.6.8 移動(dòng)關(guān)節(jié)描述——b2prismaticjointdef結(jié)構(gòu)體 
 7.6.9 移動(dòng)關(guān)節(jié)案例——定向移動(dòng)的木塊 
 7.6.10 齒輪關(guān)節(jié)描述——b2gearjointdef結(jié)構(gòu)體 
 7.6.11 齒輪關(guān)節(jié)案例——轉(zhuǎn)動(dòng)的齒輪 
 7.6.12 焊接關(guān)節(jié)描述——b2weldjointdef結(jié)構(gòu)體 
 7.6.13 焊接關(guān)節(jié)案例——有彈性的木板 
 7.6.14 滑輪關(guān)節(jié)描述——b2pulleyjointdef結(jié)構(gòu)體 
 7.6.15 滑輪關(guān)節(jié)案例——移動(dòng)的木塊 
 7.6.16 車輪關(guān)節(jié)描述——b2wheeljointdef結(jié)構(gòu)體 
 7.6.17 車輪關(guān)節(jié)案例——運(yùn)動(dòng)的小車 
 7.6.18 繩索關(guān)節(jié)描述——b2ropejointdef結(jié)構(gòu)體 
 7.6.19 繩索關(guān)節(jié)案例——掉落的糖果 
 7.7 模擬傳送帶案例 
 7.7.1 案例運(yùn)行效果 
 7.7.2 碰撞監(jiān)聽器——mycontactlistener類 
 7.7.3 布景類——box2dlayer類 
 7.8 光線投射案例 
 7.8.1 案例運(yùn)行效果 
 7.8.2 b2raycastinput結(jié)構(gòu)體與b2raycastoutput結(jié)構(gòu)體 
 7.8.3 光線檢測(cè)類——myraycast類 
 7.8.4 布景類——box2dlayer類 
 7.9 模擬爆炸案例 
 7.9.1 案例運(yùn)行效果 
 7.9.2 光線投射回調(diào)類——b2raycastcallback類 
 7.9.3 自身的光線投射回調(diào)類——raycastclosestcallback類 
 7.9.4 布景類——box2dlayer類 
 7.10 liquidfun流體物理引擎 
 7.10.1 liquidfun流體物理引擎的相關(guān)知識(shí) 
 7.10.2 波浪制造機(jī)案例 
 7.10.3 軟體案例 
 7.11 本章小結(jié) 
第8章 更加豐富的游戲功能——擴(kuò)展2d控件 
 8.1 ui系列控件 
 8.1.1 基礎(chǔ)知識(shí) 
 8.1.2 fnt字體文件的制作 
 8.1.3 幾個(gè)簡(jiǎn)單的案例 
 8.2 control系列控件 
 8.2.1 基礎(chǔ)知識(shí) 
 8.2.2 幾個(gè)簡(jiǎn)單的案例 
 8.3 editbox控件 
 8.3.1 基礎(chǔ)知識(shí) 
 8.3.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的使用案例 
 8.4 tableview控件 
 8.4.1 基礎(chǔ)知識(shí) 
 8.4.2 表格控件的使用案例 
 8.5 本章小結(jié) 
第9章 開發(fā)游戲的利器——lua的使用 
 9.1 概述 
 9.2 lua腳本語(yǔ)言簡(jiǎn)介 
 9.2.1 簡(jiǎn)易性 
 9.2.2 高效性 
 9.2.3 可擴(kuò)展性 
 9.2.4 可移植性 
 9.3 lua腳本語(yǔ)言的基本語(yǔ)法 
 9.3.1 數(shù)值與類型 
 9.3.2 表達(dá)式 
 9.3.3 語(yǔ)句 
 9.3.4 函數(shù) 
 9.4 使用lua搭建場(chǎng)景的案例 
 9.5 使用lua調(diào)用c++的案例 
 9.6 本章小結(jié) 
第10章 便捷的游戲開發(fā)工具——cocostudio 
 10.1 cocostudio的下載及安裝 
 10.1.1 cocostudio的下載 
 10.1.2 cocostudio的安裝 
 10.2 動(dòng)畫編輯器的使用及相關(guān)文件的加載 
 10.2.1 用動(dòng)畫編輯器制作骨骼動(dòng)畫 
 10.2.2 用動(dòng)畫編輯器制作換幀動(dòng)畫 
 10.2.3 加載及使用動(dòng)畫的相關(guān)知識(shí) 
 10.2.4 一個(gè)簡(jiǎn)單案例的開發(fā) 
 10.3 控件編輯器的使用及相關(guān)文件的加載 
 10.3.1 控件編輯器的使用 
 10.3.2 加載及使用控件的相關(guān)知識(shí) 
 10.3.3 一個(gè)簡(jiǎn)單案例的開發(fā) 
 10.4 場(chǎng)景編輯器的使用及相關(guān)文件的加載 
 10.4.1 場(chǎng)景編輯器的使用 
 10.4.2 加載及使用場(chǎng)景的相關(guān)知識(shí) 
 10.4.3 一個(gè)簡(jiǎn)單案例的開發(fā) 
 10.5 數(shù)據(jù)編輯器的使用及相關(guān)文件的加載 
 10.5.1 數(shù)據(jù)編輯器的使用 
 10.5.2 數(shù)據(jù)獲取的相關(guān)知識(shí) 
 10.5.3 一個(gè)簡(jiǎn)單案例的開發(fā) 
 10.6 本章小結(jié) 
第11章 綜合案例——讓子彈飛 
 11.1 游戲的背景及功能概述 
 11.1.1 游戲開發(fā)背景概述 
 11.1.2 游戲功能簡(jiǎn)介 
 11.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 
 11.2.1 游戲的策劃 
 11.2.2 android平臺(tái)下游戲開發(fā)的準(zhǔn)備工作 
 11.3 游戲的架構(gòu) 
 11.3.1 各個(gè)類的簡(jiǎn)要介紹 
 11.3.2 游戲框架簡(jiǎn)介 
 11.4 布景相關(guān)類 
 11.4.1 場(chǎng)景管理類bulletsscenemanager 
 11.4.2 歡迎布景類loadlayer 
 11.4.3 菜單布景類menulayer 
 11.4.4 排行榜布景類ranklayer 
 11.4.5 關(guān)于布景類aboutlayer 
 11.4.6 幫助布景類helplayer 
 11.4.7 游戲布景類bulletslayer 
 11.5 游戲開發(fā)的輔助類 
 11.5.1 普通飛機(jī)輔助類normalplane 
 11.5.2 大飛機(jī)輔助類bigplane 
 11.5.3 道具輔助類property 
 11.6 工具及常量類 
 11.7 引擎引用入口類——appdelegate 
 11.8 游戲的優(yōu)化及改進(jìn) 
第12章 綜合案例——泡泡龍游戲 
 12.1 游戲的背景及功能概述 
 12.1.1 游戲開發(fā)的背景概述 
 12.1.2 游戲的功能介紹 
 12.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 
 12.2.1 游戲的策劃 
 12.2.2 ios平臺(tái)下游戲的準(zhǔn)備工作 
 12.3 游戲的架構(gòu) 
 12.3.1 游戲中各類的簡(jiǎn)要介紹 
 12.3.2 游戲的框架簡(jiǎn)介 
 12.4 游戲常量頭文件——appmacros 
 12.5 場(chǎng)景相關(guān)類 
 12.5.1 游戲場(chǎng)景管理類——shootbubblescenemanager 
 12.5.2 主場(chǎng)景布景類——startlayer 
 12.5.3 選關(guān)布景類——choosegklayer 
 12.5.4 游戲布景類——shootbubblelayer 
 12.5.5 幫助布景類——helplayer 
 12.5.6 排行榜布景類——jfblayer 
 12.5.7 關(guān)于布景類——aboutuslayer 
 12.6 引擎引用入口類——appdelegate 
 12.7 游戲的優(yōu)化及改進(jìn) 
 12.8 本章小結(jié) 

Cocos2d-X3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解-(附光盤) 作者介紹

吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學(xué),后留學(xué)澳大利亞臥龍崗大學(xué)取得碩士學(xué)位。1998年開始從事Java應(yīng)用的開發(fā),,有10多年的Java開發(fā)與培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)。主要的研究方向?yàn)镺penGL ES、手機(jī)游戲、Java EE以及搜索引擎。同時(shí)為手機(jī)游戲、Java EE獨(dú)立軟件開發(fā)工程師,并兼任百納科技Java培訓(xùn)中心首席培訓(xùn)師。近十年來(lái)為數(shù)十家著名企業(yè)培養(yǎng)了上千名高級(jí)軟件開發(fā)人員,曾編寫過(guò)《Cocos2d-X案例開發(fā)大全》、《Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》、《Unity 4 3D開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》、《OpenGL ES 2.0游戲開發(fā)(上下卷)》、《Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)寶典——OpenGL ES 2.0》、《Android游戲開發(fā)大全》等多本暢銷技術(shù)書籍。2008年初開始關(guān)注Android平臺(tái)下的3D應(yīng)用開發(fā),并開發(fā)出一系列優(yōu)秀的Android應(yīng)用程序與3D游戲。

Cocos2d-X3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解-(附光盤)        




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