游戲化趨勢(shì)下高校3D虛擬圖書館構(gòu)建研究
本文關(guān)鍵詞:游戲化趨勢(shì)下高校3D虛擬圖書館構(gòu)建研究
更多相關(guān)文章: 網(wǎng)頁(yè)游戲 游戲化 D虛擬圖書館
【摘要】:簡(jiǎn)單介紹了高校3D虛擬圖書館國(guó)內(nèi)外發(fā)展?fàn)顩r,通過(guò)游戲化、用戶群體、圖書館視角分析了其發(fā)展原因和價(jià)值性,并從虛擬圖書館功能類型劃分角度論述頁(yè)游式3D虛擬圖書館構(gòu)建的內(nèi)容。最后從系統(tǒng)信度、管理者素養(yǎng)、游戲設(shè)置以及資金來(lái)源四個(gè)方面對(duì)高校3D虛擬圖書館發(fā)展過(guò)程中需要注意的問(wèn)題進(jìn)行分析,以期為高校3D虛擬圖書館建設(shè)提供一些借鑒性意見(jiàn)。
【作者單位】: 山西財(cái)經(jīng)大學(xué)圖書館;山西財(cái)經(jīng)大學(xué)信息管理學(xué)院;
【關(guān)鍵詞】: 網(wǎng)頁(yè)游戲 游戲化 D虛擬圖書館
【基金】:山西省哲學(xué)社會(huì)科學(xué)“十二五”規(guī)劃2014年度課題“面向社交網(wǎng)絡(luò)的圖書館微服務(wù)研究”的階段性成果
【分類號(hào)】:G258.6;G250.7
【正文快照】: 中國(guó)報(bào)告大廳公布的《2016年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)行情分析》報(bào)告中記錄的本年3月初第三屆中國(guó)國(guó)際游戲大會(huì)期間發(fā)布的《2015-2016中國(guó)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》指出[1],近年來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了井噴式的發(fā)展,在泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域中,游戲2015年已實(shí)現(xiàn)產(chǎn)值1 407億元,五年復(fù)合
【參考文獻(xiàn)】
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【共引文獻(xiàn)】
中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前10條
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【二級(jí)參考文獻(xiàn)】
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4 蘇云;;高校信息素養(yǎng)教育游戲化策略[J];圖書情報(bào)工作;2014年08期
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【相似文獻(xiàn)】
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中國(guó)重要會(huì)議論文全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前3條
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中國(guó)重要報(bào)紙全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前2條
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中國(guó)碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前5條
1 魏興國(guó);虛擬圖書館漫游導(dǎo)航系統(tǒng)的設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)[D];電子科技大學(xué);2015年
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,本文編號(hào):847105
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