基于Kinect的人體康復(fù)系統(tǒng)研究與設(shè)計
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更多相關(guān)文章: Kinect 康復(fù)訓(xùn)練 骨骼信息 場景渲染 相似度評估
【摘要】:社會傷殘、癱瘓患者人群日益龐大,對康復(fù)訓(xùn)練的需求越來越迫切,而目前康復(fù)醫(yī)療方面,主要以人工輔助康復(fù)和機器人輔助康復(fù)為主,但由于康復(fù)醫(yī)護人員需求嚴重短缺以及智能機器人造價昂貴、維護成本高而無法廣泛普及等因素,人工和機器人輔助康復(fù)對人力物力耗費很大。隨著計算機視覺技術(shù)的迅速發(fā)展,基于圖像分析的技術(shù)廣泛應(yīng)用于工業(yè)產(chǎn)品檢測、農(nóng)業(yè)害蟲防治、交通車輛監(jiān)控、可視化管理和醫(yī)療監(jiān)護等各個領(lǐng)域。計算機視覺技術(shù)成本低廉,技術(shù)日益成熟,所以設(shè)計一套基于計算機視覺技術(shù)的康復(fù)醫(yī)療訓(xùn)練系統(tǒng),滿足廣大病患者的康復(fù)醫(yī)療需求具有重要意義。本文以計算機視覺技術(shù)為解決問題的基礎(chǔ),采用微軟研發(fā)的Kinect體感設(shè)備獲取病患者訓(xùn)練的骨骼信息,研究設(shè)計基于Kinect設(shè)備的人體康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)。系統(tǒng)設(shè)計了多種訓(xùn)練場景和訓(xùn)練任務(wù),病患者在康復(fù)教練和主治醫(yī)生的指導(dǎo)下,選擇訓(xùn)練場景,完成訓(xùn)練任務(wù),然后系統(tǒng)評估并將結(jié)果反饋給醫(yī)生,監(jiān)控康復(fù)訓(xùn)練進度。主要研究內(nèi)容如下:(1)研究三維場景渲染的方法。提出了基于細節(jié)層次(LOD)地形渲染技術(shù)和基于SilverLining天空渲染技術(shù)相結(jié)合的三維場景渲染技術(shù),設(shè)計豐富多彩的康復(fù)訓(xùn)練場景。(2)研究康復(fù)訓(xùn)練效果評估的方法。提出了基于最長公共子序列(LCS)算法和RANSAC算法相結(jié)合的LCS-RANSAC雙重動作流相似度評估算法,有效的解決了病患者康復(fù)訓(xùn)練效果的評估問題,為康復(fù)教練和主治醫(yī)生提供可信度較高的醫(yī)療依據(jù)。(3)研究康復(fù)訓(xùn)練的方法。提出了基于Kinect骨骼信息采集技術(shù)的康復(fù)任務(wù)訓(xùn)練方法,該方法通過骨骼信息實時控制人物模型來完成系統(tǒng)訓(xùn)練任務(wù),并采集康復(fù)教練的標準動作流和病患者的訓(xùn)練動作流,對比評估實現(xiàn)康復(fù)訓(xùn)練。
【關(guān)鍵詞】:Kinect 康復(fù)訓(xùn)練 骨骼信息 場景渲染 相似度評估
【學(xué)位授予單位】:中國海洋大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2015
【分類號】:R49;TP391.41
【目錄】:
- 摘要5-6
- Abstract6-10
- 1 緒論10-18
- 1.1 研究背景和意義10-12
- 1.1.1 研究背景10-11
- 1.1.2 研究意義11-12
- 1.2 國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀12-14
- 1.2.1 國外現(xiàn)狀13-14
- 1.2.2 國內(nèi)現(xiàn)狀14
- 1.3 研究內(nèi)容與思路14-15
- 1.4 論文的組織結(jié)構(gòu)15-18
- 2 基于KINECT的骨骼信息采集18-30
- 2.1 KINECT體感設(shè)備18-24
- 2.1.1 Kinect的硬件組成19-20
- 2.1.2 Kinect的主要功能20-23
- 2.1.3 Kinect for Windows SDK簡介23-24
- 2.2 骨骼信息提取24-27
- 2.2.1 人體的骨骼節(jié)點24-26
- 2.2.2 骨骼數(shù)據(jù)的獲取26-27
- 2.3 三維人物建模27-29
- 2.3.1 3DMAX多邊形人物建模27-28
- 2.3.2 基于Kinect骨骼的人物模型控制28-29
- 2.4 本章小結(jié)29-30
- 3 基于LOD和SILVERLINING相結(jié)合的三維場景渲染30-40
- 3.1 基于LOD技術(shù)的地形渲染30-33
- 3.1.1 LOD技術(shù)簡述30-31
- 3.1.2 基于四叉樹的LOD地形渲染31-33
- 3.2 基于SILVERLINING技術(shù)的天空渲染33-36
- 3.2.1 SilverLining技術(shù)簡述33-34
- 3.2.2 基于SilverLining的動態(tài)天空渲染34-36
- 3.3 基于LOD和SILVERLINING相結(jié)合的三維場景渲染36-38
- 3.4 本章小結(jié)38-40
- 4 基于LCS算法和RANSAC算法的動作流相似度評估40-50
- 4.1 基于LCS算法的相似度評估40-42
- 4.1.1 LCS算法40
- 4.1.2 LCS算法的實現(xiàn)40-42
- 4.2 基于RANSAC算法的相似度評估42-44
- 4.2.1 RANSAC算法42
- 4.2.2 RANSAC算法的實現(xiàn)42-44
- 4.3 基于LCS算法和RANSAC算法的動作流相似度評估44-45
- 4.4 實驗結(jié)果與分析45-48
- 4.5 本章小結(jié)48-50
- 5 康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)設(shè)計50-64
- 5.1 角色注冊設(shè)計51-53
- 5.1.1 角色劃分51-52
- 5.1.2 用戶注冊52-53
- 5.2 用戶登陸設(shè)計53-54
- 5.3 訓(xùn)練場景設(shè)計54-56
- 5.3.1 室內(nèi)場景設(shè)計54-55
- 5.3.2 室外場景設(shè)計55-56
- 5.4 訓(xùn)練任務(wù)設(shè)計56-60
- 5.4.1 簡單任務(wù)訓(xùn)練57-58
- 5.4.2 簡單游戲訓(xùn)練58-59
- 5.4.3 趣味休閑活動59-60
- 5.5 系統(tǒng)界面設(shè)計60-62
- 5.6 本章小結(jié)62-64
- 6 總結(jié)與展望64-66
- 6.1 工作總結(jié)64
- 6.2 研究展望64-66
- 參考文獻66-70
- 致謝70-72
- 個人簡歷72
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,本文編號:963192
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