基于人工智能的五子棋專家系統(tǒng)研究和設計
本文關鍵詞:基于人工智能的五子棋專家系統(tǒng)研究和設計
更多相關文章: 人工智能 專家系統(tǒng) 五子棋
【摘要】:最初的電子計算機的研發(fā)初衷,是為了將人類從簡單機械的數(shù)學運算中解脫出來,這樣可以節(jié)省大量的時間用于其他復雜的研究,而隨著計算機運算能力的急速發(fā)展,人們對計算機的要求也越來越高,希望計算機可以做的事情也越來越多,而人工智能的研究方向就是為了讓計算機越來越“智能”。如今,隨著人工智能的不斷發(fā)展,計算機已經(jīng)滲透到了生產生活的各個方面,成為各個領域不可或缺的重要部分,將人們帶進了一個嶄新的智能化的時代,極大的促進了社會的發(fā)展和人類文明的進步。本課題將圍繞如何開發(fā)一個五子棋程序來展開對人工智能的討論,并主要完成了以下工作:1、根據(jù)中國棋院于2013年頒布的中國五子棋競賽規(guī)則為基礎,設計了五子棋程序應該包含的基本功能,包括人人對弈,人機對弈,復盤以及一些相關參數(shù)的設置。2、在設計五子棋程序的人工智能算法的時候,并沒有采用較為通用的極大極小樹算法,而使用了在圍棋軟件ZEN中大放異彩的蒙特卡洛算法作為主算法,并結合五子棋的特性,繼續(xù)完善了算法的細節(jié)。3、選用Sqlite作為數(shù)據(jù)庫,并設計了相應的數(shù)據(jù)表,用于存儲程序的設置,復盤的資料以及五子棋的定式。4、使用Haskell作為編程語言開發(fā)了整個五子棋程序,并在多平臺上做了測試,多平臺包括(windows,fedora,freebsd,macos)。
【關鍵詞】:人工智能 專家系統(tǒng) 五子棋
【學位授予單位】:電子科技大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2015
【分類號】:TP311.52
【目錄】:
- 摘要5-6
- ABSTRACT6-10
- 第一章 引言10-18
- 1.1 選題的目的和意義10-11
- 1.2 國內外相關課題研究發(fā)展情況11-17
- 1.2.1 人工智能的基本概念11
- 1.2.2 人工智能的歷史和發(fā)展情況11-13
- 1.2.3 人工智能的現(xiàn)狀13-15
- 1.2.3.1 人工智能現(xiàn)在的水平13
- 1.2.3.2 人工智能現(xiàn)存的學派13-14
- 1.2.3.3 強人工智能和弱人工智能14
- 1.2.3.4 人工智能的快速發(fā)展給人類帶來的思考14-15
- 1.2.4 專家系統(tǒng)的基本概念15-16
- 1.2.5 專家系統(tǒng)的現(xiàn)狀16-17
- 1.2.6 五子棋的發(fā)展情況17
- 1.3 論文結構17-18
- 第二章 相關知識介紹18-31
- 2.1 主編程語言介紹18-22
- 2.1.1 函數(shù)型語言的特點18-19
- 2.1.2 Haskell語言中的的Lambda演算(Lambda λ-calculus)19-21
- 2.1.3 Haskell語言的其他重要特性21-22
- 2.2 五子棋的相關介紹22-28
- 2.2.1 五子棋棋盤22-23
- 2.2.2 五子棋主規(guī)則23
- 2.2.3 五子棋常見棋型23-25
- 2.2.4 禁手25-26
- 2.2.4.1 禁手特例26
- 2.2.5 指定開局26-28
- 2.2.6 其他規(guī)則28
- 2.3 蒙特卡洛方法28-29
- 2.4 數(shù)據(jù)庫Sqlite介紹29-30
- 2.5 本章小結30-31
- 第三章 系統(tǒng)需求分析31-36
- 3.1 系統(tǒng)功能需求分析31
- 3.2 用戶需求31
- 3.3 開發(fā)環(huán)境31-32
- 3.4 主程序與用戶交互相關的流程32-35
- 3.5 本章小結35-36
- 第四章 系統(tǒng)設計與實現(xiàn)36-57
- 4.1 數(shù)據(jù)庫設計36-43
- 4.1.1 settings表36
- 4.1.2 games與steps表36-39
- 4.1.3 fsom和fsomsteps_start表39-42
- 4.1.4 數(shù)據(jù)庫相關的關鍵程序代碼42-43
- 4.2 程序基礎功能設計43-52
- 4.2.1 棋盤基本結構的表示43-44
- 4.2.1.1 單個棋子的表示43-44
- 4.2.1.2 棋盤的表示44
- 4.2.2 棋盤基本功能的實現(xiàn)44-46
- 4.2.2.1 產生初始化棋盤44
- 4.2.2.2 棋盤的控制臺顯示44-45
- 4.2.2.3 棋盤中單個格子的操作45-46
- 4.2.3 棋型的判斷46-52
- 4.2.3.1 棋型判斷的具體代碼48-52
- 4.3 主算法設計52-55
- 4.3.1 程序主算法流程52-53
- 4.3.2 蒙特卡洛算法流程53-55
- 4.4 五子棋程序控制臺界面實際運行情況55-56
- 4.5 本章小結56-57
- 第五章 程序測試57-63
- 5.1 程序特點57
- 5.2 測試環(huán)境57
- 5.3 測試流程57-62
- 5.3.1 Haskell函數(shù)測試57-61
- 5.3.1.1 棋盤基礎函數(shù)測試57-58
- 5.3.1.2 菜單相關函數(shù)測試58
- 5.3.1.3 棋型相關函數(shù)測試58-60
- 5.3.1.4 數(shù)據(jù)庫相關函數(shù)測試60
- 5.3.1.5 算法相關函數(shù)測試60-61
- 5.3.2 程序的功能測試61-62
- 5.3.2.1 程序功能測試總結62
- 5.4 本章小結62-63
- 第六章 結論63-65
- 6.1 主要完成的工作63
- 6.2 未來展望63-65
- 致謝65-66
- 參考文獻66-68
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,本文編號:902555
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