國風(fēng)游戲中的中國傳統(tǒng)文化傳播研究
發(fā)布時(shí)間:2021-05-14 18:01
國風(fēng)游戲是電子游戲的一種類型,具有鮮明的中國特色。國風(fēng)游戲經(jīng)歷了30年的發(fā)展,已經(jīng)進(jìn)入精品化階段,對(duì)傳統(tǒng)文化的保育、傳承和輸出有著積極的作用。但是國風(fēng)游戲在傳播中國傳統(tǒng)文化時(shí)也出現(xiàn)了一些了問題,因此,需要社會(huì)各界合力,思考如何以國風(fēng)游戲?yàn)槊?更好地實(shí)現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化的傳承與傳播。本文采用參與式觀察法、問卷調(diào)查法和深度訪談法,以國風(fēng)游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,將國風(fēng)游戲作為一種文化傳播媒介,探究其傳播過程的現(xiàn)狀以及出現(xiàn)的問題。首先梳理泛娛樂時(shí)代的國風(fēng)游戲發(fā)展歷程,總結(jié)國風(fēng)游戲的特征;其次,結(jié)合問卷調(diào)查和深度訪談結(jié)果,從傳播主體、傳播內(nèi)容、傳播渠道、傳播受眾和傳播效果五個(gè)方面,分析國風(fēng)游戲傳播中國傳統(tǒng)文化的傳播過程。通過研究發(fā)現(xiàn),國風(fēng)游戲?qū)χ袊鴤鹘y(tǒng)文化的傳播起到了一定的作用,但是傳播效果還不夠理想,在傳播主體、傳播內(nèi)容和傳播渠道方面還存在一系列問題;最后,針對(duì)目前存在的問題,從游戲廠商、行業(yè)組織、國家管理部門和游戲用戶四個(gè)層面提出建議,引導(dǎo)國風(fēng)游戲更好地傳承和傳播中國傳統(tǒng)文化。
【文章來源】:浙江傳媒學(xué)院浙江省
【文章頁數(shù)】:79 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
致謝
摘要
ABSTRACT
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究意義
1.2.1 現(xiàn)實(shí)意義
1.2.2 理論意義
1.3 文獻(xiàn)綜述
1.3.1 電子游戲傳播中國傳統(tǒng)文化的必要性研究
1.3.2 電子游戲中的中國傳統(tǒng)文化呈現(xiàn)方式研究
1.3.3 電子游戲傳播中國傳統(tǒng)文化的問題研究
1.3.4 電子游戲“走出去”的跨文化傳播研究
1.4 研究方法
1.4.1 參與式觀察法
1.4.2 問卷調(diào)查法
1.4.3 深度訪談法
2 泛娛樂時(shí)代的國風(fēng)游戲概況
2.1 泛娛樂時(shí)代與中國傳統(tǒng)文化創(chuàng)新
2.1.1 泛娛樂時(shí)代的形成與特征
2.1.2 泛娛樂時(shí)代中國傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新之路
2.2 國風(fēng)游戲概況
2.2.1 國風(fēng)游戲的定義
2.2.2 國風(fēng)游戲的發(fā)展歷程
2.2.3 國風(fēng)游戲的特征
2.3 國風(fēng)游戲與中國傳統(tǒng)文化的結(jié)合方式
2.3.1 元素復(fù)制和還原
2.3.2 主題借鑒和重述
2.3.3 意蘊(yùn)建構(gòu)和創(chuàng)新
3 國風(fēng)游戲中的中國傳統(tǒng)文化傳播分析
3.1 傳播主體分析
3.1.1 一級(jí)傳播者:游戲制作商
3.1.2 二級(jí)傳播者:游戲用戶
3.2 傳播內(nèi)容分析
3.2.1 以IP改編為主的游戲題材
3.2.2 基于中國歷史的人物設(shè)計(jì)
3.2.3 具有民族特色的游戲場景
3.2.4 展現(xiàn)傳統(tǒng)魅力的臺(tái)詞音樂
3.2.5 源于傳統(tǒng)文化的價(jià)值理念
3.3 傳播渠道分析
3.3.1 通過游戲載體向用戶傳播
3.3.2 運(yùn)用衍生產(chǎn)品拓寬傳播渠道
3.3.3 利用同人作品實(shí)現(xiàn)二次傳播
3.4 傳播受眾分析
3.4.1 受眾基本特征
3.4.2 受眾行為分析
3.4.3 受眾心理分析
3.5 傳播效果分析
3.5.1 認(rèn)知層面:了解傳統(tǒng)文化知識(shí)
3.5.2 態(tài)度層面:增強(qiáng)民族文化自信
3.5.3 行動(dòng)層面:自發(fā)傳承傳統(tǒng)文化
4 國風(fēng)游戲在傳播中國傳統(tǒng)文化中凸顯的問題
4.1 傳播主體的不足之處
4.1.1 游戲開發(fā)者文化素養(yǎng)不高
4.1.2 部分同人創(chuàng)作者動(dòng)機(jī)不純
4.2 傳播內(nèi)容中出現(xiàn)的問題
4.2.1 內(nèi)容缺乏深度挖掘
4.2.2 題材同質(zhì)化嚴(yán)重
4.2.3 娛樂化消解了傳統(tǒng)文化
4.3 渠道拓展面臨的困境
4.3.1 衍生品渠道開發(fā)不完善
4.3.2 游戲宣傳營銷模式固化
4.4 外部環(huán)境的負(fù)面影響
4.4.1 國家政策監(jiān)管日趨嚴(yán)苛
4.4.2 內(nèi)外部經(jīng)濟(jì)形勢(shì)惡劣
4.4.3 缺乏理性的社會(huì)輿論環(huán)境
5 以國風(fēng)游戲?yàn)槊絺鞑鹘y(tǒng)文化的舉措
5.1 游戲廠商:以文化傳承為己任
5.1.1 多維度挖掘傳統(tǒng)文化
5.1.2 堅(jiān)持教娛平衡原則
5.1.3 促進(jìn)全產(chǎn)業(yè)鏈傳播
5.1.4 規(guī)范管理同人作品
5.2 行業(yè)組織:引導(dǎo)行業(yè)健康發(fā)展
5.2.1 制定行業(yè)自律規(guī)范
5.2.2 穩(wěn)步推進(jìn)研運(yùn)一體化
5.2.3 加快培養(yǎng)復(fù)合型人才
5.3 國家管理部門:充分發(fā)揮主導(dǎo)作用
5.3.1 加大資金扶持力度
5.3.2 營造健康輿論環(huán)境
5.4 游戲用戶:身體力行促傳播
5.4.1 提高辨別能力和抵御能力
5.4.2 同人創(chuàng)作要敬畏傳統(tǒng)文化
6 結(jié)語
參考文獻(xiàn)
附錄1
附錄2
附錄3
附錄4
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]論游戲出海與中國文化軟實(shí)力建設(shè)[J]. 劉程悅,張宏樹. 今傳媒. 2019(11)
[2]中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲的融合發(fā)展研究——以《王者榮耀》為例[J]. 趙倩倩. 今傳媒. 2018(12)
[3]中國傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的問題簡析[J]. 齊水霞. 東南傳播. 2018(08)
[4]外國網(wǎng)絡(luò)游戲中的中國傳統(tǒng)文化傳播探析——以韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《劍靈》為例[J]. 李華,鮮文麗. 今傳媒. 2018(05)
[5]國產(chǎn)游戲中傳統(tǒng)文化的傳播與影響——以《古劍奇譚》為例[J]. 韋天聰. 新聞研究導(dǎo)刊. 2016(19)
[6]網(wǎng)絡(luò)游戲:推廣中國傳統(tǒng)文化的一種潛力[J]. 郭曉蓓,李子恒. 科教導(dǎo)刊(下旬). 2015(06)
[7]泛娛樂時(shí)代的傳統(tǒng)文化傳播:困境、方法與走向[J]. 晏青. 廣西師范學(xué)院學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版). 2015(03)
[8]“軟實(shí)力”理論視角下看網(wǎng)絡(luò)游戲中傳統(tǒng)文化的傳播[J]. 孫立群. 傳播與版權(quán). 2015(03)
[9]網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化的傳播[J]. 任建東. 倫理學(xué)研究. 2010(06)
[10]網(wǎng)絡(luò)游戲中的傳統(tǒng)與現(xiàn)代——《仙劍奇?zhèn)b傳》的文化解讀[J]. 杜駿飛,李耘耕,陳晰,王凌霄,鐘方亮. 新聞大學(xué). 2009(03)
博士論文
[1]互動(dòng)媒介論——電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式[D]. 關(guān)萍萍.浙江大學(xué) 2010
碩士論文
[1]中國武俠類網(wǎng)絡(luò)游戲在越南的跨文化傳播研究[D]. 劉旭.廣西大學(xué) 2019
[2]國產(chǎn)RPG游戲中的中國仙俠文化傳播分析[D]. 韋天聰.廣西大學(xué) 2017
[3]網(wǎng)絡(luò)游戲中的中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播研究[D]. 袁靜嫻.西南政法大學(xué) 2017
[4]中國網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣》在越南走紅原因探析[D]. NGUYEN THI THUYDUNG(阮氏垂蓉).中央民族大學(xué) 2016
[5]中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡(luò)游戲“走出去”發(fā)展策略研究[D]. 余上.華中科技大學(xué) 2016
[6]互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代泛娛樂發(fā)展研究[D]. 賈晶晶.湖南大學(xué) 2016
[7]論網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化融合的必要性[D]. 李森.安徽大學(xué) 2010
[8]角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的傳播功能研究[D]. 陳紅玉.重慶大學(xué) 2009
[9]中國網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播功能研究[D]. 李大鎏.電子科技大學(xué) 2007
[10]數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)中的符號(hào)生產(chǎn)與消費(fèi)[D]. 關(guān)萍萍.浙江大學(xué) 2007
本文編號(hào):3186083
【文章來源】:浙江傳媒學(xué)院浙江省
【文章頁數(shù)】:79 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
致謝
摘要
ABSTRACT
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究意義
1.2.1 現(xiàn)實(shí)意義
1.2.2 理論意義
1.3 文獻(xiàn)綜述
1.3.1 電子游戲傳播中國傳統(tǒng)文化的必要性研究
1.3.2 電子游戲中的中國傳統(tǒng)文化呈現(xiàn)方式研究
1.3.3 電子游戲傳播中國傳統(tǒng)文化的問題研究
1.3.4 電子游戲“走出去”的跨文化傳播研究
1.4 研究方法
1.4.1 參與式觀察法
1.4.2 問卷調(diào)查法
1.4.3 深度訪談法
2 泛娛樂時(shí)代的國風(fēng)游戲概況
2.1 泛娛樂時(shí)代與中國傳統(tǒng)文化創(chuàng)新
2.1.1 泛娛樂時(shí)代的形成與特征
2.1.2 泛娛樂時(shí)代中國傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新之路
2.2 國風(fēng)游戲概況
2.2.1 國風(fēng)游戲的定義
2.2.2 國風(fēng)游戲的發(fā)展歷程
2.2.3 國風(fēng)游戲的特征
2.3 國風(fēng)游戲與中國傳統(tǒng)文化的結(jié)合方式
2.3.1 元素復(fù)制和還原
2.3.2 主題借鑒和重述
2.3.3 意蘊(yùn)建構(gòu)和創(chuàng)新
3 國風(fēng)游戲中的中國傳統(tǒng)文化傳播分析
3.1 傳播主體分析
3.1.1 一級(jí)傳播者:游戲制作商
3.1.2 二級(jí)傳播者:游戲用戶
3.2 傳播內(nèi)容分析
3.2.1 以IP改編為主的游戲題材
3.2.2 基于中國歷史的人物設(shè)計(jì)
3.2.3 具有民族特色的游戲場景
3.2.4 展現(xiàn)傳統(tǒng)魅力的臺(tái)詞音樂
3.2.5 源于傳統(tǒng)文化的價(jià)值理念
3.3 傳播渠道分析
3.3.1 通過游戲載體向用戶傳播
3.3.2 運(yùn)用衍生產(chǎn)品拓寬傳播渠道
3.3.3 利用同人作品實(shí)現(xiàn)二次傳播
3.4 傳播受眾分析
3.4.1 受眾基本特征
3.4.2 受眾行為分析
3.4.3 受眾心理分析
3.5 傳播效果分析
3.5.1 認(rèn)知層面:了解傳統(tǒng)文化知識(shí)
3.5.2 態(tài)度層面:增強(qiáng)民族文化自信
3.5.3 行動(dòng)層面:自發(fā)傳承傳統(tǒng)文化
4 國風(fēng)游戲在傳播中國傳統(tǒng)文化中凸顯的問題
4.1 傳播主體的不足之處
4.1.1 游戲開發(fā)者文化素養(yǎng)不高
4.1.2 部分同人創(chuàng)作者動(dòng)機(jī)不純
4.2 傳播內(nèi)容中出現(xiàn)的問題
4.2.1 內(nèi)容缺乏深度挖掘
4.2.2 題材同質(zhì)化嚴(yán)重
4.2.3 娛樂化消解了傳統(tǒng)文化
4.3 渠道拓展面臨的困境
4.3.1 衍生品渠道開發(fā)不完善
4.3.2 游戲宣傳營銷模式固化
4.4 外部環(huán)境的負(fù)面影響
4.4.1 國家政策監(jiān)管日趨嚴(yán)苛
4.4.2 內(nèi)外部經(jīng)濟(jì)形勢(shì)惡劣
4.4.3 缺乏理性的社會(huì)輿論環(huán)境
5 以國風(fēng)游戲?yàn)槊絺鞑鹘y(tǒng)文化的舉措
5.1 游戲廠商:以文化傳承為己任
5.1.1 多維度挖掘傳統(tǒng)文化
5.1.2 堅(jiān)持教娛平衡原則
5.1.3 促進(jìn)全產(chǎn)業(yè)鏈傳播
5.1.4 規(guī)范管理同人作品
5.2 行業(yè)組織:引導(dǎo)行業(yè)健康發(fā)展
5.2.1 制定行業(yè)自律規(guī)范
5.2.2 穩(wěn)步推進(jìn)研運(yùn)一體化
5.2.3 加快培養(yǎng)復(fù)合型人才
5.3 國家管理部門:充分發(fā)揮主導(dǎo)作用
5.3.1 加大資金扶持力度
5.3.2 營造健康輿論環(huán)境
5.4 游戲用戶:身體力行促傳播
5.4.1 提高辨別能力和抵御能力
5.4.2 同人創(chuàng)作要敬畏傳統(tǒng)文化
6 結(jié)語
參考文獻(xiàn)
附錄1
附錄2
附錄3
附錄4
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]論游戲出海與中國文化軟實(shí)力建設(shè)[J]. 劉程悅,張宏樹. 今傳媒. 2019(11)
[2]中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲的融合發(fā)展研究——以《王者榮耀》為例[J]. 趙倩倩. 今傳媒. 2018(12)
[3]中國傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的問題簡析[J]. 齊水霞. 東南傳播. 2018(08)
[4]外國網(wǎng)絡(luò)游戲中的中國傳統(tǒng)文化傳播探析——以韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《劍靈》為例[J]. 李華,鮮文麗. 今傳媒. 2018(05)
[5]國產(chǎn)游戲中傳統(tǒng)文化的傳播與影響——以《古劍奇譚》為例[J]. 韋天聰. 新聞研究導(dǎo)刊. 2016(19)
[6]網(wǎng)絡(luò)游戲:推廣中國傳統(tǒng)文化的一種潛力[J]. 郭曉蓓,李子恒. 科教導(dǎo)刊(下旬). 2015(06)
[7]泛娛樂時(shí)代的傳統(tǒng)文化傳播:困境、方法與走向[J]. 晏青. 廣西師范學(xué)院學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版). 2015(03)
[8]“軟實(shí)力”理論視角下看網(wǎng)絡(luò)游戲中傳統(tǒng)文化的傳播[J]. 孫立群. 傳播與版權(quán). 2015(03)
[9]網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化的傳播[J]. 任建東. 倫理學(xué)研究. 2010(06)
[10]網(wǎng)絡(luò)游戲中的傳統(tǒng)與現(xiàn)代——《仙劍奇?zhèn)b傳》的文化解讀[J]. 杜駿飛,李耘耕,陳晰,王凌霄,鐘方亮. 新聞大學(xué). 2009(03)
博士論文
[1]互動(dòng)媒介論——電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式[D]. 關(guān)萍萍.浙江大學(xué) 2010
碩士論文
[1]中國武俠類網(wǎng)絡(luò)游戲在越南的跨文化傳播研究[D]. 劉旭.廣西大學(xué) 2019
[2]國產(chǎn)RPG游戲中的中國仙俠文化傳播分析[D]. 韋天聰.廣西大學(xué) 2017
[3]網(wǎng)絡(luò)游戲中的中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播研究[D]. 袁靜嫻.西南政法大學(xué) 2017
[4]中國網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣》在越南走紅原因探析[D]. NGUYEN THI THUYDUNG(阮氏垂蓉).中央民族大學(xué) 2016
[5]中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡(luò)游戲“走出去”發(fā)展策略研究[D]. 余上.華中科技大學(xué) 2016
[6]互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代泛娛樂發(fā)展研究[D]. 賈晶晶.湖南大學(xué) 2016
[7]論網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化融合的必要性[D]. 李森.安徽大學(xué) 2010
[8]角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的傳播功能研究[D]. 陳紅玉.重慶大學(xué) 2009
[9]中國網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播功能研究[D]. 李大鎏.電子科技大學(xué) 2007
[10]數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)中的符號(hào)生產(chǎn)與消費(fèi)[D]. 關(guān)萍萍.浙江大學(xué) 2007
本文編號(hào):3186083
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