模擬經(jīng)營類游戲的體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究
發(fā)布時(shí)間:2021-02-02 21:25
近年來,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)平臺的普及,電子游戲發(fā)展成為了重要的娛樂產(chǎn)業(yè)。在電子游戲產(chǎn)品業(yè)發(fā)展方面,我國仍處于相對落后的水平。對電子游戲各方面的研究既有必要性,也有緊迫性。模擬經(jīng)營類游戲是社會的擬像,優(yōu)秀的模擬經(jīng)營類游戲能夠引起玩家對社會現(xiàn)象的反思。目前我國模擬經(jīng)營類游戲存在用戶體驗(yàn)不佳、同質(zhì)化嚴(yán)重、玩家游戲動力不足的問題。本文通過對自我決定理論、用戶參與理論、心流理論以及情感化設(shè)計(jì)理論的研究,結(jié)合實(shí)際案例研究分析,分析總結(jié)出模擬經(jīng)營類游戲的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)方案,以求為模擬經(jīng)營類游戲提升其用戶體驗(yàn)提供一個(gè)普適的思路以及方法論。本文共分為四個(gè)章節(jié):第一章節(jié)為緒論,主要對本文的研究背景、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀、研究意義和研究方法等進(jìn)行了闡述。第二章節(jié)分為研究對象和理論基礎(chǔ)兩個(gè)部分,先是運(yùn)用文獻(xiàn)調(diào)研法和案例研究法對模擬經(jīng)營類游戲的定義、特征、分類進(jìn)行研究歸納,并對現(xiàn)有模擬經(jīng)營類游戲的用戶體驗(yàn)進(jìn)行分析總結(jié)。其次對自我決定理論、心流理論、用戶參與理論以及情感化設(shè)計(jì)理論進(jìn)行了梳理。第三章節(jié)先是總結(jié)了決定游戲體驗(yàn)的影響因素,并結(jié)合動機(jī)心理學(xué)中的自我決定理論對模擬經(jīng)營類游戲玩家的心理需求進(jìn)行了分析總結(jié)。其次文章基于用戶...
【文章來源】:江西財(cái)經(jīng)大學(xué)江西省
【文章頁數(shù)】:66 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
模擬經(jīng)營類游戲基本玩法模式
模擬經(jīng)營類游戲的體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究8目前,除了部分市場上的模擬經(jīng)營類游戲還存在視覺風(fēng)格老舊過時(shí)的問題之外,如下圖2-2所示,普遍存在著由于界面信息沒有進(jìn)行合理的視覺權(quán)重和層級劃分,導(dǎo)致信息嘈雜度過高,用戶找不著重點(diǎn)的問題。動效的運(yùn)用常常是為了使界面間的銜接過渡更加自然順暢或者是烘托氛圍,但在很多游戲界面中存在形式大于功能,動效表現(xiàn)程度過強(qiáng)引起玩家不必要的關(guān)注等問題。此外,如下圖2-3所示,由于游戲界面的設(shè)計(jì)擬物化太強(qiáng)而導(dǎo)致信息可讀性變差,功能控件的區(qū)分度不夠,玩家無法從視覺上準(zhǔn)確判別哪些控件可點(diǎn)擊,哪些不可以。圖2-2界面信息嘈雜度高(圖片來源:作者游戲截圖)圖2-3界面信息可讀性差(圖片來源:作者游戲截圖)
模擬經(jīng)營類游戲的體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究8目前,除了部分市場上的模擬經(jīng)營類游戲還存在視覺風(fēng)格老舊過時(shí)的問題之外,如下圖2-2所示,普遍存在著由于界面信息沒有進(jìn)行合理的視覺權(quán)重和層級劃分,導(dǎo)致信息嘈雜度過高,用戶找不著重點(diǎn)的問題。動效的運(yùn)用常常是為了使界面間的銜接過渡更加自然順暢或者是烘托氛圍,但在很多游戲界面中存在形式大于功能,動效表現(xiàn)程度過強(qiáng)引起玩家不必要的關(guān)注等問題。此外,如下圖2-3所示,由于游戲界面的設(shè)計(jì)擬物化太強(qiáng)而導(dǎo)致信息可讀性變差,功能控件的區(qū)分度不夠,玩家無法從視覺上準(zhǔn)確判別哪些控件可點(diǎn)擊,哪些不可以。圖2-2界面信息嘈雜度高(圖片來源:作者游戲截圖)圖2-3界面信息可讀性差(圖片來源:作者游戲截圖)
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品情感體驗(yàn)設(shè)計(jì)層次模型建構(gòu)[J]. 朱吉虹,嚴(yán)海燕,廖海進(jìn). 包裝工程. 2018(24)
[2]電子游戲中玩家的角色體驗(yàn)研究[J]. 汪博. 裝飾. 2017(08)
[3]用戶體驗(yàn)國內(nèi)外研究綜述[J]. 丁一,郭伏,胡名彩,孫鳳良. 工業(yè)工程與管理. 2014(04)
[4]情感化設(shè)計(jì)中的記憶符號分析研究[J]. 周楊,張宇紅. 包裝工程. 2014(04)
[5]情感化交互與設(shè)計(jì)價(jià)值的建構(gòu)[J]. 彭心勤. 重慶科技學(xué)院學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版). 2013(06)
[6]敘事學(xué)視角下的電子游戲[J]. 劉勝枝. 北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版). 2012(01)
[7]游戲設(shè)計(jì)中聲效應(yīng)用對于用戶交互體驗(yàn)的影響研究[J]. 覃京燕,劉碧雨,張盈盈. 包裝工程. 2011(22)
[8]動機(jī)的自我決定理論及其應(yīng)用[J]. 劉麗虹,張積家. 華南師范大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版). 2010(04)
[9]手機(jī)界面中基于情境的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)[J]. 羅仕鑒,朱上上,應(yīng)放天,張勁松. 計(jì)算機(jī)集成制造系統(tǒng). 2010(02)
[10]電子游戲敘事性解讀[J]. 關(guān)萍萍. 淮陰師范學(xué)院學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會科學(xué)版). 2010(01)
博士論文
[1]可供性視角下的交互設(shè)計(jì)研究[D]. 馬超民.湖南大學(xué) 2016
碩士論文
[1]上海市城市社區(qū)生活垃圾分類治理問題研究[D]. 孫盈.華東師范大學(xué) 2019
[2]延安市餐廚垃圾資源化利用研究[D]. 邵昭.西安理工大學(xué) 2019
[3]大洼區(qū)農(nóng)民生活垃圾分類意愿及影響因素分析[D]. 賈禛真.沈陽農(nóng)業(yè)大學(xué) 2019
[4]電子游戲的敘事研究[D]. 楊帆.浙江傳媒學(xué)院 2019
[5]以提升用戶體驗(yàn)為目的的政府服務(wù)網(wǎng)站覺設(shè)計(jì)研究[D]. 陳昕.江南大學(xué) 2018
[6]網(wǎng)絡(luò)競技類游戲的體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究[D]. 段謙益.江南大學(xué) 2018
[7]移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用產(chǎn)品的情感體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究[D]. 嚴(yán)海燕.浙江工業(yè)大學(xué) 2018
[8]大逃殺手游背包及拾取系統(tǒng)交互設(shè)計(jì)研究與實(shí)踐[D]. 馮曉彤.湖南大學(xué) 2018
[9]基于情境體驗(yàn)的RPG手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)研究[D]. 江陽晨.湖南大學(xué) 2018
[10]電子游戲的社會互動研究[D]. 劉曉.西北大學(xué) 2018
本文編號:3015390
【文章來源】:江西財(cái)經(jīng)大學(xué)江西省
【文章頁數(shù)】:66 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
模擬經(jīng)營類游戲基本玩法模式
模擬經(jīng)營類游戲的體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究8目前,除了部分市場上的模擬經(jīng)營類游戲還存在視覺風(fēng)格老舊過時(shí)的問題之外,如下圖2-2所示,普遍存在著由于界面信息沒有進(jìn)行合理的視覺權(quán)重和層級劃分,導(dǎo)致信息嘈雜度過高,用戶找不著重點(diǎn)的問題。動效的運(yùn)用常常是為了使界面間的銜接過渡更加自然順暢或者是烘托氛圍,但在很多游戲界面中存在形式大于功能,動效表現(xiàn)程度過強(qiáng)引起玩家不必要的關(guān)注等問題。此外,如下圖2-3所示,由于游戲界面的設(shè)計(jì)擬物化太強(qiáng)而導(dǎo)致信息可讀性變差,功能控件的區(qū)分度不夠,玩家無法從視覺上準(zhǔn)確判別哪些控件可點(diǎn)擊,哪些不可以。圖2-2界面信息嘈雜度高(圖片來源:作者游戲截圖)圖2-3界面信息可讀性差(圖片來源:作者游戲截圖)
模擬經(jīng)營類游戲的體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究8目前,除了部分市場上的模擬經(jīng)營類游戲還存在視覺風(fēng)格老舊過時(shí)的問題之外,如下圖2-2所示,普遍存在著由于界面信息沒有進(jìn)行合理的視覺權(quán)重和層級劃分,導(dǎo)致信息嘈雜度過高,用戶找不著重點(diǎn)的問題。動效的運(yùn)用常常是為了使界面間的銜接過渡更加自然順暢或者是烘托氛圍,但在很多游戲界面中存在形式大于功能,動效表現(xiàn)程度過強(qiáng)引起玩家不必要的關(guān)注等問題。此外,如下圖2-3所示,由于游戲界面的設(shè)計(jì)擬物化太強(qiáng)而導(dǎo)致信息可讀性變差,功能控件的區(qū)分度不夠,玩家無法從視覺上準(zhǔn)確判別哪些控件可點(diǎn)擊,哪些不可以。圖2-2界面信息嘈雜度高(圖片來源:作者游戲截圖)圖2-3界面信息可讀性差(圖片來源:作者游戲截圖)
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品情感體驗(yàn)設(shè)計(jì)層次模型建構(gòu)[J]. 朱吉虹,嚴(yán)海燕,廖海進(jìn). 包裝工程. 2018(24)
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[3]用戶體驗(yàn)國內(nèi)外研究綜述[J]. 丁一,郭伏,胡名彩,孫鳳良. 工業(yè)工程與管理. 2014(04)
[4]情感化設(shè)計(jì)中的記憶符號分析研究[J]. 周楊,張宇紅. 包裝工程. 2014(04)
[5]情感化交互與設(shè)計(jì)價(jià)值的建構(gòu)[J]. 彭心勤. 重慶科技學(xué)院學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版). 2013(06)
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[8]動機(jī)的自我決定理論及其應(yīng)用[J]. 劉麗虹,張積家. 華南師范大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版). 2010(04)
[9]手機(jī)界面中基于情境的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)[J]. 羅仕鑒,朱上上,應(yīng)放天,張勁松. 計(jì)算機(jī)集成制造系統(tǒng). 2010(02)
[10]電子游戲敘事性解讀[J]. 關(guān)萍萍. 淮陰師范學(xué)院學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會科學(xué)版). 2010(01)
博士論文
[1]可供性視角下的交互設(shè)計(jì)研究[D]. 馬超民.湖南大學(xué) 2016
碩士論文
[1]上海市城市社區(qū)生活垃圾分類治理問題研究[D]. 孫盈.華東師范大學(xué) 2019
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[3]大洼區(qū)農(nóng)民生活垃圾分類意愿及影響因素分析[D]. 賈禛真.沈陽農(nóng)業(yè)大學(xué) 2019
[4]電子游戲的敘事研究[D]. 楊帆.浙江傳媒學(xué)院 2019
[5]以提升用戶體驗(yàn)為目的的政府服務(wù)網(wǎng)站覺設(shè)計(jì)研究[D]. 陳昕.江南大學(xué) 2018
[6]網(wǎng)絡(luò)競技類游戲的體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究[D]. 段謙益.江南大學(xué) 2018
[7]移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用產(chǎn)品的情感體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究[D]. 嚴(yán)海燕.浙江工業(yè)大學(xué) 2018
[8]大逃殺手游背包及拾取系統(tǒng)交互設(shè)計(jì)研究與實(shí)踐[D]. 馮曉彤.湖南大學(xué) 2018
[9]基于情境體驗(yàn)的RPG手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)研究[D]. 江陽晨.湖南大學(xué) 2018
[10]電子游戲的社會互動研究[D]. 劉曉.西北大學(xué) 2018
本文編號:3015390
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