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基于Kinect的交互式教學(xué)技術(shù)與系統(tǒng)研究

發(fā)布時間:2018-02-24 20:02

  本文關(guān)鍵詞: Kinect 教育游戲 寓教于樂 隱馬爾科夫模型 出處:《鄭州大學(xué)》2017年碩士論文 論文類型:學(xué)位論文


【摘要】:自然人機交互技術(shù)是當(dāng)前重要的研究熱點,其研究內(nèi)容包括人類如何通過語言、動作、情感等自然方式與計算機進行溝通,使人機互動逐漸靠近人類間的自然互動。以Kinect為代表的自然人機交互設(shè)備以其低成本、高仿真性、高可用性等特點,在醫(yī)學(xué)、游戲、文化娛樂等場合得到了大量的應(yīng)用。特別地,以Kinect為重要輔助手段的教育軟件和教學(xué)方法研究已引起了研究學(xué)者的廣泛關(guān)注。本文以“寓教于樂”為理念,在如何將Kinect應(yīng)用于傳統(tǒng)教學(xué)中進行了探索,包含兩方面研究:1,如何把現(xiàn)有的課堂文化教育資源轉(zhuǎn)化為擁有“寓教于樂”理念的娛樂教學(xué)游戲,在增強課堂趣味性的同時,保證了教育與娛樂的平衡性。以《木蘭從軍記》為例展開的基于Kinect的體感教學(xué)娛樂系統(tǒng),用戶研究部分選取低年級(三、四、五、六)的學(xué)生來對系統(tǒng)的學(xué)習(xí)體驗、娛樂體驗、界面效果進行調(diào)查,并使用統(tǒng)計學(xué)方法對實驗數(shù)據(jù)對比分析。2,針對專業(yè)動作技能教學(xué)提出一種新的多教學(xué)路徑的教學(xué)方法,通過學(xué)習(xí)過程中實時評估每個人的學(xué)習(xí)狀況,動態(tài)調(diào)整學(xué)習(xí)內(nèi)容,為每個受訓(xùn)人員提供不同的培訓(xùn)內(nèi)容。采用了基于本文提出的教學(xué)方法和基于視頻指導(dǎo)的教學(xué)方法的對比研究。首先實驗參與者使用不同的方式學(xué)習(xí)兩組不同的教學(xué)動作,每組動作都由一個簡單動作和一個復(fù)雜動作組成;然后專業(yè)人士對每個參與者每次實驗動作完整度進行打分,并使用Kinect記錄其動作識別成功的個數(shù);最后使用雙因素的方差分析法對實驗數(shù)據(jù)進行分析,以驗證本文提出教學(xué)方法的有效性及不同動作的學(xué)習(xí)差異性,并根據(jù)其評估結(jié)果對教學(xué)方法和教學(xué)娛樂平臺提出進一步改進思路,以追求更完善、更有效的教學(xué)方案。
[Abstract]:The natural human-computer interaction technology is an important research hotspot at present. Its research contents include how to communicate with the computer through natural ways such as language, action, emotion and so on. The natural human-computer interaction equipment represented by Kinect is characterized by its low cost, high simulation, high availability, etc., in medicine, game, etc. In particular, the research on educational software and teaching methods with Kinect as an important auxiliary means has attracted extensive attention of researchers. This paper explores how to apply Kinect to traditional teaching, including two aspects of research: 1, how to transform the existing resources of classroom culture and education into entertainment teaching games with the idea of "teaching and learning in fun", and at the same time to enhance the interest of the classroom. To ensure the balance between education and entertainment. Taking Mulan from military Records as an example, the entertainment system for teaching and learning of body sense based on Kinect is developed. In the part of user research, students from the lower grades (third, fourth, fifth, sixth) are selected to experience the learning and entertainment experience of the system. The interface effect is investigated, and the experimental data are compared and analyzed by statistical method. A new multi-path teaching method is proposed for the teaching of professional action skills, and the learning condition of each person is evaluated in real time through the learning process. Dynamic adjustment of learning content, Different training contents were provided for each trainee. A comparative study was carried out based on the teaching method proposed in this paper and the teaching method based on video guidance. Firstly, participants in the experiment used different methods to learn two different groups of teaching actions. Each group consists of a simple action and a complex action, and then the professionals score the completeness of each participant's experimental action, and use Kinect to record the number of successful actions. In order to verify the effectiveness of the teaching methods and the learning differences of different movements, this paper analyzes the experimental data by using the method of variance analysis of two factors. According to the evaluation results, the author puts forward further improvement ideas for teaching methods and teaching entertainment platform in order to pursue a more perfect and effective teaching scheme.
【學(xué)位授予單位】:鄭州大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號】:G434;TP11

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本文編號:1531522

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