基于HTML5的游戲引擎研究與設(shè)計(jì)
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【摘要】:在全球各大互聯(lián)網(wǎng)廠商的推動(dòng)下,HTML5技術(shù)得到迅速研究與應(yīng)用,其中基于HTML5的游戲引擎是HTML5游戲開發(fā)的重要工具。目前基于HTML5的游戲引擎主要有Egret、Cocos2d-JS等,這些引擎功能強(qiáng)大,非常適合開發(fā)重度游戲。然而,當(dāng)前大多HTML5游戲是小型輕度游戲,且未采用游戲引擎開發(fā),造成代碼利用率低,維護(hù)困難,開發(fā)周期長(zhǎng),調(diào)試?yán)щy等一系列問題。針對(duì)上述問題,本文在研究現(xiàn)有基于HTML5的游戲引擎的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了一款適合開發(fā)輕度游戲的小型HTML5游戲引擎;并且改進(jìn)實(shí)現(xiàn)了一種基于混合猴群算法的碰撞檢測(cè)算法,將其應(yīng)用到了游戲引擎中。論文的主要工作如下:(1)在該游戲引擎中,使用HTML5 Canvas技術(shù)對(duì)游戲元素進(jìn)行渲染;采用模塊化技術(shù)對(duì)所有功能進(jìn)行設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn),動(dòng)態(tài)管理模塊間的依賴,使不同模塊相互獨(dú)立,避免游戲邏輯與引擎核心之間產(chǎn)生沖突,提高了引擎的可擴(kuò)展性;將事件處理機(jī)制融入到引擎運(yùn)行邏輯實(shí)現(xiàn)中,提高游戲引擎通信的便利性,大大降低各個(gè)部分之間耦合度,同時(shí)該機(jī)制也為引擎使用者提供了自定義事件能力;提供完善的面向切面編程機(jī)制,可使游戲邏輯與其他操作相分離,提高了游戲的可維護(hù)性;(2)實(shí)現(xiàn)了一種基于混合猴群算法的碰撞檢測(cè)算法,該算法基于物體間最短距離計(jì)算的原理進(jìn)行碰撞檢測(cè),實(shí)驗(yàn)表明其可較為精確的計(jì)算出物件間距;(3)設(shè)計(jì)了引擎運(yùn)行過程、游戲開發(fā)過程和引擎的整體架構(gòu),并對(duì)引擎各個(gè)模塊的功能設(shè)計(jì)和具體實(shí)現(xiàn)進(jìn)行了詳細(xì)闡述;同時(shí)對(duì)引擎所有模塊進(jìn)行功能測(cè)試,通過基于該引擎實(shí)現(xiàn)的兩款輕量級(jí)游戲案例對(duì)引擎的可行性進(jìn)行驗(yàn)證,實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,本文所設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的游戲引擎能夠滿足輕度游戲的高效開發(fā),具有良好的可維護(hù)性和可擴(kuò)展性。
【學(xué)位授予單位】:西南科技大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號(hào)】:TP317
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,本文編號(hào):1306642
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