網(wǎng)絡(luò)游戲報道對青年人認知和行為的影響 ————以《人民日報》《中國青年報》微信公眾號為例
發(fā)布時間:2023-02-25 20:10
網(wǎng)絡(luò)游戲在我國近幾年來是一個熱點話題,它從20世紀末開始起步,經(jīng)過十多年的發(fā)展,從2011年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)3.3億用戶增長到6.4億,同比增長2.5%。網(wǎng)絡(luò)游戲繁榮發(fā)展的背后,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家能否對其有清晰的認識,媒體的報道呈現(xiàn)出怎樣趨勢,是本文重點研究的內(nèi)容。首先,選取了《人民日報》和《中國青年報》微信公眾號從2014年至2019年500篇網(wǎng)絡(luò)游戲報道作為內(nèi)容分析的樣本,從報道關(guān)鍵詞、報道的相關(guān)性、年份、采用的框架、報道的態(tài)度、觀點的來源、呈現(xiàn)方式、報道類型八個維度進行了分析;共發(fā)放512份問卷,調(diào)查有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲報道對青年人認知和行為能否產(chǎn)生影響。其次,從新聞框架的合理構(gòu)建、權(quán)威媒體發(fā)聲以及新媒體的應(yīng)運三個方面試分析了網(wǎng)絡(luò)游戲報道對青年人認知和行為上產(chǎn)生影響的原因。最后,對媒介在報道時出現(xiàn)的問題進行思考,認為在報道中要更加深入了解網(wǎng)絡(luò)游戲市場、站在網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的立場看待問題。通過內(nèi)容研究發(fā)現(xiàn),兩家媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲的報道以負面態(tài)度為主,報道的議題主要集中在具有危害性上;從問卷調(diào)查的結(jié)果來看,30.66%的人讀過有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的負面報道;54.1%的人能夠區(qū)分“電子游戲”和“電子競技”的區(qū)別;51...
【文章頁數(shù)】:56 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
中文摘要
abstract
緒論
(一)選題源起
(二)相關(guān)概念界定
1.游戲
2.電子游戲
3.網(wǎng)絡(luò)游戲
4.電子競技
(三)國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.網(wǎng)絡(luò)游戲報道
2.網(wǎng)絡(luò)游戲玩家
3.受眾認知和行為
(四)研究方法和內(nèi)容
1.研究內(nèi)容
2.研究方法
(五)創(chuàng)新性及難點
(六)網(wǎng)絡(luò)游戲報道樣本的選取
1.時間范圍的選取
2.目標媒體與目標人群的選取
3.樣本選取
4.類目建構(gòu)
一、網(wǎng)絡(luò)游戲報道對青年人認知和行為的影響
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲報道對青年人產(chǎn)生影響的方面
1.報道相關(guān)性:正視網(wǎng)絡(luò)游戲價值
2.報道關(guān)鍵詞:明晰網(wǎng)絡(luò)游戲概念
3.報道語義傾向:收緊輿論環(huán)境
4.框架構(gòu)建:明確網(wǎng)絡(luò)游戲危害
5.權(quán)威觀點來源:規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲行為
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲報道對青年人產(chǎn)生影響的程度
1.對青年人認知方面產(chǎn)生的影響
2.對青年人行為方面產(chǎn)生的影響
三、網(wǎng)絡(luò)游戲報道對青年人產(chǎn)生影響的原因
(一)新聞框架的合理建構(gòu)
1.聚焦個案報道
2.采用煽情化的敘事方式
3.負面事件的問題聚焦
(二)權(quán)威媒體發(fā)聲
1.主流媒體影響力
2.可靠的消息來源
(三)新媒體環(huán)境中的新思路
1.互動即時性
2.信息共享性
四、網(wǎng)絡(luò)游戲報道中存在的問題和思考
(一)有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲報道中存在的問題
1.網(wǎng)絡(luò)游戲報道的標簽化現(xiàn)象
2.網(wǎng)絡(luò)游戲報道中的非平視
3.網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)方式單一
(二)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲報道的相關(guān)思考
1.深入了解網(wǎng)絡(luò)游戲讓網(wǎng)游玩家發(fā)聲
2.增強平衡報道方式的應(yīng)用
3.主動設(shè)置議程
結(jié)語
參考文獻
附錄
致謝
本文編號:3749115
【文章頁數(shù)】:56 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
中文摘要
abstract
緒論
(一)選題源起
(二)相關(guān)概念界定
1.游戲
2.電子游戲
3.網(wǎng)絡(luò)游戲
4.電子競技
(三)國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.網(wǎng)絡(luò)游戲報道
2.網(wǎng)絡(luò)游戲玩家
3.受眾認知和行為
(四)研究方法和內(nèi)容
1.研究內(nèi)容
2.研究方法
(五)創(chuàng)新性及難點
(六)網(wǎng)絡(luò)游戲報道樣本的選取
1.時間范圍的選取
2.目標媒體與目標人群的選取
3.樣本選取
4.類目建構(gòu)
一、網(wǎng)絡(luò)游戲報道對青年人認知和行為的影響
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲報道對青年人產(chǎn)生影響的方面
1.報道相關(guān)性:正視網(wǎng)絡(luò)游戲價值
2.報道關(guān)鍵詞:明晰網(wǎng)絡(luò)游戲概念
3.報道語義傾向:收緊輿論環(huán)境
4.框架構(gòu)建:明確網(wǎng)絡(luò)游戲危害
5.權(quán)威觀點來源:規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲行為
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲報道對青年人產(chǎn)生影響的程度
1.對青年人認知方面產(chǎn)生的影響
2.對青年人行為方面產(chǎn)生的影響
三、網(wǎng)絡(luò)游戲報道對青年人產(chǎn)生影響的原因
(一)新聞框架的合理建構(gòu)
1.聚焦個案報道
2.采用煽情化的敘事方式
3.負面事件的問題聚焦
(二)權(quán)威媒體發(fā)聲
1.主流媒體影響力
2.可靠的消息來源
(三)新媒體環(huán)境中的新思路
1.互動即時性
2.信息共享性
四、網(wǎng)絡(luò)游戲報道中存在的問題和思考
(一)有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲報道中存在的問題
1.網(wǎng)絡(luò)游戲報道的標簽化現(xiàn)象
2.網(wǎng)絡(luò)游戲報道中的非平視
3.網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)方式單一
(二)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲報道的相關(guān)思考
1.深入了解網(wǎng)絡(luò)游戲讓網(wǎng)游玩家發(fā)聲
2.增強平衡報道方式的應(yīng)用
3.主動設(shè)置議程
結(jié)語
參考文獻
附錄
致謝
本文編號:3749115
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