MOBA手游中的互動行為研究 ——以《王者榮耀》中“游戲情侶”現(xiàn)象為例
發(fā)布時間:2021-10-18 13:03
MOBA,即Multiplayer Online Battle Arena Games,譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,是如今手機游戲中最受歡迎的游戲類型之一!锻跽邩s耀》從2017年的爆款游戲,到現(xiàn)在成為為數(shù)不多MOBA手游中用戶數(shù)量和活躍度都穩(wěn)居第一名的產(chǎn)品,因其強大的社交性深受歡迎。其中“游戲情侶”是《王者榮耀》中的一種虛擬關(guān)系,成為一種熱門現(xiàn)象,并且對游戲玩家的現(xiàn)實生活產(chǎn)生了深刻的影響。本文在早前已有文獻資料的基礎(chǔ)上,探究MOBA手游中的互動行為。以米德的符號互動理論和柯林斯的互動儀式鏈理論為基礎(chǔ)采取參與體驗法和深度訪談法相結(jié)合的研究方法,主要研究大學(xué)生中的“游戲情侶”現(xiàn)象。本文通過對“游戲情侶”的原因、特征以及影響分析發(fā)現(xiàn),除了游戲本身的外在因素吸引玩家,還有玩家本身具備的游戲動機,是“游戲情侶”在大學(xué)生中間成為熱門現(xiàn)象的原因。由于MOBA手游本身具備的社交性和包容性,有助于大學(xué)生在游戲中消解現(xiàn)實生活遇到的交往困境。所以“游戲情侶”即便是一種虛擬關(guān)系,也使大學(xué)生在情感上獲得了滿足。同時大學(xué)生在“游戲情侶”的交往互動中可以促進自我成長,提高人際交往的能力,也可以增強自我認同,深入了解...
【文章來源】:內(nèi)蒙古大學(xué)內(nèi)蒙古自治區(qū) 211工程院校
【文章頁數(shù)】:57 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
016.6-2019.6手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及使用率
內(nèi)蒙古大學(xué)碩士學(xué)位論文2圖1.2中國游戲用戶分類情況根據(jù)《2019年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,移動端用戶規(guī)模最大,數(shù)據(jù)顯示移動端受眾最廣,門檻最低。這也說明移動端游戲因容易操作以及更加便捷的優(yōu)勢,更加吸引受眾。圖1.3截止2019年6月移動游戲產(chǎn)品收入排名來自伽馬數(shù)據(jù)《2019年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,《王者榮耀》一直穩(wěn)居移動游戲產(chǎn)品收入第一名。由此可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為人們接觸和享受數(shù)字時代最重要的方法之一,從娛樂方面看,《王者榮耀》的游戲玩家中至少有1億的玩家經(jīng)常活躍在游戲中。在中國,這個數(shù)字證明游戲已經(jīng)遠遠超過了打籃球和踢足球的人數(shù),說明游戲成為很多人選擇的娛樂方式并且備受歡迎。游戲不僅是一些用戶選擇的一種娛樂方式,而且在現(xiàn)在流行文化中已成為一個轉(zhuǎn)折點,并已成為豐富的流行文化中重要的一部分。在社交領(lǐng)域,互聯(lián)網(wǎng)世界是虛擬世界從現(xiàn)實世界的投射,網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬游戲世界與現(xiàn)實世界相互連接的交流平臺,
內(nèi)蒙古大學(xué)碩士學(xué)位論文2圖1.2中國游戲用戶分類情況根據(jù)《2019年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,移動端用戶規(guī)模最大,數(shù)據(jù)顯示移動端受眾最廣,門檻最低。這也說明移動端游戲因容易操作以及更加便捷的優(yōu)勢,更加吸引受眾。圖1.3截止2019年6月移動游戲產(chǎn)品收入排名來自伽馬數(shù)據(jù)《2019年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,《王者榮耀》一直穩(wěn)居移動游戲產(chǎn)品收入第一名。由此可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為人們接觸和享受數(shù)字時代最重要的方法之一,從娛樂方面看,《王者榮耀》的游戲玩家中至少有1億的玩家經(jīng);钴S在游戲中。在中國,這個數(shù)字證明游戲已經(jīng)遠遠超過了打籃球和踢足球的人數(shù),說明游戲成為很多人選擇的娛樂方式并且備受歡迎。游戲不僅是一些用戶選擇的一種娛樂方式,而且在現(xiàn)在流行文化中已成為一個轉(zhuǎn)折點,并已成為豐富的流行文化中重要的一部分。在社交領(lǐng)域,互聯(lián)網(wǎng)世界是虛擬世界從現(xiàn)實世界的投射,網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬游戲世界與現(xiàn)實世界相互連接的交流平臺,
【參考文獻】:
期刊論文
[1]新時代下青海大學(xué)生婚戀觀調(diào)查分析[J]. 任曉美,李美華. 才智. 2018(25)
[2]新媒體時代大學(xué)新生婚戀觀特點研究[J]. 朱齊文,楊藝馨,馬曉. 傳播力研究. 2018(25)
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[9]網(wǎng)絡(luò)虛擬交往中的自我認同危機[J]. 李輝. 社會科學(xué). 2004(06)
碩士論文
[1]社交性動機對競技類手游玩家游戲行為的影響[D]. 周妍.成都體育學(xué)院 2019
[2]基于互動儀式鏈的移動網(wǎng)絡(luò)游戲研究[D]. 張文麗.蘭州大學(xué) 2019
[3]情感社會學(xué)視域下網(wǎng)絡(luò)游戲的情感傳播邏輯[D]. 曹歆曼.四川外國語大學(xué) 2019
[4]網(wǎng)游虛擬婚姻對青年玩家的人際傳播影響研究[D]. 蘇羅娜.電子科技大學(xué) 2019
[5]網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際傳播研究[D]. 王亞錦.河南大學(xué) 2018
[6]網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的自我認同研究[D]. 文亮淳.貴州大學(xué) 2018
[7]電子游戲的多元互動性研究[D]. 賀甜甜.上海交通大學(xué) 2018
[8]手機媒介對大學(xué)生社會交往心理的影響研究[D]. 張欣.河北大學(xué) 2017
[9]MOBA游戲角色設(shè)計的情感價值研究[D]. 司方蕾.江西師范大學(xué) 2016
本文編號:3442846
【文章來源】:內(nèi)蒙古大學(xué)內(nèi)蒙古自治區(qū) 211工程院校
【文章頁數(shù)】:57 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
016.6-2019.6手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及使用率
內(nèi)蒙古大學(xué)碩士學(xué)位論文2圖1.2中國游戲用戶分類情況根據(jù)《2019年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,移動端用戶規(guī)模最大,數(shù)據(jù)顯示移動端受眾最廣,門檻最低。這也說明移動端游戲因容易操作以及更加便捷的優(yōu)勢,更加吸引受眾。圖1.3截止2019年6月移動游戲產(chǎn)品收入排名來自伽馬數(shù)據(jù)《2019年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,《王者榮耀》一直穩(wěn)居移動游戲產(chǎn)品收入第一名。由此可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為人們接觸和享受數(shù)字時代最重要的方法之一,從娛樂方面看,《王者榮耀》的游戲玩家中至少有1億的玩家經(jīng)常活躍在游戲中。在中國,這個數(shù)字證明游戲已經(jīng)遠遠超過了打籃球和踢足球的人數(shù),說明游戲成為很多人選擇的娛樂方式并且備受歡迎。游戲不僅是一些用戶選擇的一種娛樂方式,而且在現(xiàn)在流行文化中已成為一個轉(zhuǎn)折點,并已成為豐富的流行文化中重要的一部分。在社交領(lǐng)域,互聯(lián)網(wǎng)世界是虛擬世界從現(xiàn)實世界的投射,網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬游戲世界與現(xiàn)實世界相互連接的交流平臺,
內(nèi)蒙古大學(xué)碩士學(xué)位論文2圖1.2中國游戲用戶分類情況根據(jù)《2019年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,移動端用戶規(guī)模最大,數(shù)據(jù)顯示移動端受眾最廣,門檻最低。這也說明移動端游戲因容易操作以及更加便捷的優(yōu)勢,更加吸引受眾。圖1.3截止2019年6月移動游戲產(chǎn)品收入排名來自伽馬數(shù)據(jù)《2019年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,《王者榮耀》一直穩(wěn)居移動游戲產(chǎn)品收入第一名。由此可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為人們接觸和享受數(shù)字時代最重要的方法之一,從娛樂方面看,《王者榮耀》的游戲玩家中至少有1億的玩家經(jīng);钴S在游戲中。在中國,這個數(shù)字證明游戲已經(jīng)遠遠超過了打籃球和踢足球的人數(shù),說明游戲成為很多人選擇的娛樂方式并且備受歡迎。游戲不僅是一些用戶選擇的一種娛樂方式,而且在現(xiàn)在流行文化中已成為一個轉(zhuǎn)折點,并已成為豐富的流行文化中重要的一部分。在社交領(lǐng)域,互聯(lián)網(wǎng)世界是虛擬世界從現(xiàn)實世界的投射,網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬游戲世界與現(xiàn)實世界相互連接的交流平臺,
【參考文獻】:
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[9]網(wǎng)絡(luò)虛擬交往中的自我認同危機[J]. 李輝. 社會科學(xué). 2004(06)
碩士論文
[1]社交性動機對競技類手游玩家游戲行為的影響[D]. 周妍.成都體育學(xué)院 2019
[2]基于互動儀式鏈的移動網(wǎng)絡(luò)游戲研究[D]. 張文麗.蘭州大學(xué) 2019
[3]情感社會學(xué)視域下網(wǎng)絡(luò)游戲的情感傳播邏輯[D]. 曹歆曼.四川外國語大學(xué) 2019
[4]網(wǎng)游虛擬婚姻對青年玩家的人際傳播影響研究[D]. 蘇羅娜.電子科技大學(xué) 2019
[5]網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際傳播研究[D]. 王亞錦.河南大學(xué) 2018
[6]網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的自我認同研究[D]. 文亮淳.貴州大學(xué) 2018
[7]電子游戲的多元互動性研究[D]. 賀甜甜.上海交通大學(xué) 2018
[8]手機媒介對大學(xué)生社會交往心理的影響研究[D]. 張欣.河北大學(xué) 2017
[9]MOBA游戲角色設(shè)計的情感價值研究[D]. 司方蕾.江西師范大學(xué) 2016
本文編號:3442846
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