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電競直播的著作權(quán)問題研究

發(fā)布時(shí)間:2017-12-31 01:12

  本文關(guān)鍵詞:電競直播的著作權(quán)問題研究 出處:《深圳大學(xué)》2017年碩士論文 論文類型:學(xué)位論文


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【摘要】:與電競游戲直播相關(guān)的著作權(quán)侵權(quán)案件是當(dāng)前司法實(shí)踐中最為前沿的知識(shí)產(chǎn)權(quán)案件類型之一。該類型案件所產(chǎn)生的一系列著作權(quán)問題在理論界與實(shí)務(wù)界中引起廣泛的關(guān)注與探討。其中最為主要的問題有:一、電競游戲動(dòng)態(tài)畫面的作品屬性:電競游戲動(dòng)態(tài)畫面包含了游戲場景、游戲角色、游戲音樂等游戲廠商所預(yù)設(shè)的固有內(nèi)容,具有獨(dú)創(chuàng)性與可復(fù)制性,屬于類電作品。游戲廠商是電競游戲動(dòng)態(tài)畫面的著作權(quán)人。二、電競游戲直播平臺(tái)與游戲玩家的法律地位:電競游戲直播畫面除了電競游戲畫面,還包括游戲解說、文字互動(dòng)、鏡頭導(dǎo)播等具備“獨(dú)創(chuàng)性”的其他表達(dá)內(nèi)容,屬于類電作品。電競游戲直播平臺(tái)是電競游戲直播畫面的著作權(quán)人。游戲玩家玩游戲的行為不具有獨(dú)創(chuàng)性的貢獻(xiàn),對(duì)電競游戲動(dòng)態(tài)畫面不享有著作權(quán)。三、電競游戲直播平臺(tái)與游戲玩家的侵權(quán)認(rèn)定:游戲玩家在電競直播平臺(tái)上開設(shè)直播間對(duì)外傳播電競游戲畫面,游戲玩家構(gòu)成直接侵權(quán),電競游戲直播平臺(tái)構(gòu)成幫助侵權(quán)。游戲玩家允許第三方電競游戲直播平臺(tái)利用“旁觀者觀戰(zhàn)功能”對(duì)外傳播電競游戲畫面,游戲玩家與第三方電競游戲直播平臺(tái)構(gòu)成共同侵權(quán)。四、電競直播可能侵犯的專有權(quán)利:競技類游戲中游戲玩家的行為不屬于“表演”的范疇,因此不可能侵犯游戲廠商對(duì)電競游戲動(dòng)態(tài)畫面的“表演權(quán)”。電競直播屬于網(wǎng)絡(luò)定時(shí)直播的一種,無法受到“廣播權(quán)”與“信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)”的控制。然而電競直播行為不予以禁止將明顯有失公平,因此只能適用兜底條款——“其他權(quán)利”對(duì)該行為予以控制。五、電競直播的合理使用分析:電競直播不屬于我國合理使用制度所列舉的“個(gè)人使用”或“合理引用”。我國司法實(shí)踐中判斷使用作品的行為是否屬于“合理使用”參照了美國《版權(quán)法》第107條所提出的“四要素測試法”,即使用作品的目的與性質(zhì)、版權(quán)作品的性質(zhì)、使用的數(shù)量與實(shí)質(zhì)程度、對(duì)原作品價(jià)值與潛在市場的影響。利用“四要素測試法”對(duì)電競直播進(jìn)行合理使用分析,最終認(rèn)定電競直播行為不屬于“合理使用”,電競直播平臺(tái)與游戲玩家應(yīng)當(dāng)承當(dāng)著作權(quán)侵權(quán)責(zé)任。
[Abstract]:The copyright infringement related to e-sports live game is one of the most advanced intellectual property cases in the current judicial practice. A series of copyright problems caused by this type of cases have caused extensive problems in the theoretical and practical fields. General concern and discussion. The most important issues are:. One. E-sports game dynamic picture works attribute: e-sports game dynamic picture includes game scene, game role, game music and other game manufacturers presupposes inherent content, with originality and replicability. Game manufacturer is the copyright owner of e-sports game dynamic screen. Second, e-sports game live broadcast platform and the legal status of the game player: e-sports game live screen in addition to e-sports game screen. Also includes the game explanation, the text interaction, the lens guide broadcast and so on has the "originality" other expression content. Belonging to the similar electrical works. E-sports live game platform is the copyright owner of e-sports game live screen. The game player plays the game without original contribution, and does not enjoy copyright to e-sports game dynamic picture. 3. E-sports game live broadcast platform and game players' infringement: game players in e-sports live broadcast platform set up live broadcast e-sports game screen, game players constitute direct infringement. E-sports game live platform to help infringement. Gamers allow the third party e-sports live game platform to use the "bystander watching function" to disseminate e-sports game screen. Game player and third party e-sports game live broadcast platform constitute joint infringement. 4, e-sports live broadcast may infringe the exclusive right: the game player's behavior does not belong to the "performance" category in the competitive game. Therefore, it is impossible to violate the game manufacturer's "right to perform" to the dynamic picture of e-sports game. E-sports live broadcast is a kind of network timing live broadcast. Cannot be controlled by "broadcasting right" and "information network transmission right". However, it would be obviously unfair for e-sports live broadcast not to be banned. Therefore, the act can only be controlled by the "other right", which is covered only by the "bottom clause". An Analysis of the rational use of e-sports Live: e-sports Live does not belong to the "personal use" or "reasonable citation" enumerated in the reasonable use system of our country. "reasonable use" refers to the "four elements Test Act" proposed in Article 107 of the United States copyright Act. That is, the purpose and nature of the use of the work, the nature of the copyright work, the quantity and extent of use, the value of the original work and the impact of the potential market. The use of the "four elements Test method" to e-sports live broadcast reasonable use analysis. Finally, it is concluded that e-sports live broadcast is not a "reasonable use", e-sports live broadcast platform and gamers should assume copyright infringement liability.
【學(xué)位授予單位】:深圳大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號(hào)】:D923.41

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6 樊s,

本文編號(hào):1357394


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