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虛擬世界數(shù)字化社會問題“六維”之辨

發(fā)布時(shí)間:2022-01-20 09:40
  未來已來,虛擬世界(VR)不僅全面而深刻地拓展了現(xiàn)實(shí)世界的疆土,更以它的開放性、包容性、平等性、自由性、隱匿性等獨(dú)特性不斷吸收著現(xiàn)實(shí)世界的"原住民""移居"其中,持續(xù)穿梭于現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界之間。但是切不可將自身所需要的幸福、解放和自由完全純粹地依賴于虛擬世界,因?yàn)樗陨淼拿苄院筒煌陚湫允冀K讓人心存疑慮。信息化、數(shù)字化時(shí)代,虛擬世界正在努力為人的全面自由發(fā)展創(chuàng)造一個(gè)嶄新的空間,但這嶄新的空間里也蘊(yùn)藏著隱私安全與危機(jī)之"憂"、信息權(quán)利自由與平等性之"惑"、文化與語言之"爭"、權(quán)力與資本之"控"、價(jià)值理性與工具理性之"辨"、數(shù)字化分裂問題之"析"。如此,探尋虛擬世界社會性發(fā)展的未來進(jìn)路就顯得意義非凡。 

【文章來源】:重慶理工大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)). 2020,34(10)

【文章頁數(shù)】:13 頁

【部分圖文】:

虛擬世界數(shù)字化社會問題“六維”之辨


虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的人機(jī)交互系統(tǒng)

人機(jī)交互,技術(shù),虛擬世界


實(shí)際上,虛擬世界的設(shè)計(jì)者都有限定的目標(biāo)或內(nèi)容,虛擬環(huán)境的創(chuàng)建場景用于引導(dǎo)虛擬主體完成特定的活動,如教學(xué)、實(shí)踐探索等,而那些與設(shè)計(jì)主題無關(guān)的,不受控制隨機(jī)的或不受歡迎的虛擬環(huán)境、虛擬內(nèi)容通常被排除在虛擬世界之外。未來虛擬世界可能成為一個(gè)未被塵世污染的世界,它幫助我們屏蔽了所有現(xiàn)實(shí)世界中遇到的陰暗和丑陋的現(xiàn)象和問題。就如同一些虛擬世界應(yīng)用程序可以通過將車窗外“設(shè)置”數(shù)字化的美麗景色或有趣活動圖像以分散孩子長途旅程中聚焦于身心不適的注意力,使他們感覺眼前的一切都是有趣和美好的。但事實(shí)并非如此,世界歷史上每一次科技浪潮的背后是一個(gè)關(guān)于富人階層和窮人階層的剝削和被剝削的關(guān)系,技術(shù)就如同商品,根據(jù)馬克思的看法具有兩種不同的屬性:自然屬性即技術(shù)的使用價(jià)值;社會屬性即技術(shù)的交換價(jià)值。而馬克思認(rèn)為商品的交換價(jià)值本質(zhì)上就是人與人之間的社會關(guān)系,“當(dāng)加利阿尼說價(jià)值是人和人之間的一種關(guān)系時(shí),他還應(yīng)當(dāng)補(bǔ)充一句:這是被物的外殼遮蓋著的關(guān)系”[18]。我們認(rèn)為這種理解對現(xiàn)代技術(shù)同樣適用。當(dāng)資本主義生產(chǎn)方式中的人與人之間的真實(shí)的社會關(guān)系由傳統(tǒng)較為抽象的“商品”轉(zhuǎn)向依然抽象的“技術(shù)”時(shí),人與人之間的關(guān)系也同樣被技術(shù)之間的關(guān)系所掩蓋,不對等的獲取技術(shù)的權(quán)利總是不斷地創(chuàng)造著兩者間在經(jīng)濟(jì)和社會等諸多方面的差異。如果說馬克思曾經(jīng)把這種普遍存在“關(guān)系被掩蓋”的社會現(xiàn)象稱為“商品拜物教”,那么我們今天似乎可以變化一下稱呼,即“技術(shù)拜物教”。沉浸式技術(shù)的主要影響在于使得人們花在虛擬世界中的時(shí)間更多,在現(xiàn)實(shí)生活中花費(fèi)的時(shí)間更少。伴隨著在現(xiàn)實(shí)生活中越來越少的人際交往,人們會逐漸遠(yuǎn)離甚至脫離現(xiàn)實(shí)的社會性組織或團(tuán)體,進(jìn)而“加入”虛擬社群。但是就如同傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)世界的電子“社群”一樣,虛擬主體以各種化身進(jìn)入虛擬社群,盡管“身處”同一個(gè)虛擬社群,如果缺乏健全的法制和規(guī)范,社群本質(zhì)上仍然可能是凝聚力缺失,聯(lián)系極為松散的。相對于網(wǎng)絡(luò)世界個(gè)人的文本或符號信息,虛擬化身可能更缺乏真實(shí)性和可靠性,虛擬交往中體現(xiàn)出更多的彼此懷疑和不信任,社交的虛擬性真正演化成虛假性,當(dāng)這種虛假性滲透到現(xiàn)實(shí)世界中便會加劇原本已經(jīng)失衡和失穩(wěn)的社會聯(lián)系,更別說去建立彼此信任、培養(yǎng)共同價(jià)值觀以及尋求群體認(rèn)同了。網(wǎng)絡(luò)虛擬社會瓦解了傳統(tǒng)社會中固定的群體身份認(rèn)同,將其真正地“碎片化”了[19],而虛擬世界可能也會愈加減少在社會層面與他人分享共同的經(jīng)驗(yàn)、建立共同的目標(biāo)等,最終導(dǎo)致人與人之間社會差異的不斷擴(kuò)大。試問,這種差異的擴(kuò)大是否可能產(chǎn)生一個(gè)新的全球性的虛擬階層?或者對原來的社會階層產(chǎn)生怎樣的影響?一些學(xué)者認(rèn)為:“可以而且應(yīng)該從多種角度來劃分階級和階層,包括所有制、財(cái)產(chǎn)或收入、職業(yè)及行業(yè)、權(quán)力或地位、文化技術(shù)水平等角度。其中,按職業(yè)劃分應(yīng)該是基礎(chǔ)的。”[20]人們可以生存于虛擬世界中且能夠通過虛擬活動來賺取他們的基本生活資料。在虛擬世界中他們有著不同的職業(yè)和相應(yīng)的虛擬收入和財(cái)產(chǎn),例如在3D虛擬世界“第二人生”中,用戶可以將他們在虛擬活動中獲取的虛擬貨幣(林登幣)在流通市場上轉(zhuǎn)換為真實(shí)貨幣(美元),然后再把這些真實(shí)的貨幣用于維持自己的生活起居。這很類似與今天的職業(yè)玩家———專職游戲者,以參加游戲比賽獲得獎金為主要生活來源的人,他們主要以游戲玩家的身份來獲利。如果一些人還以虛擬世界的“娛樂性質(zhì)”為由將其可能出現(xiàn)的各種“職業(yè)”還原于單一的“游戲玩家”,那么當(dāng)擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)(如圖2)[21]實(shí)現(xiàn)的虛擬世界中,與人替對應(yīng)的現(xiàn)實(shí)世界中的“人替摹”就能夠從事于現(xiàn)實(shí)世界的任何種類的職業(yè)。若進(jìn)一步逆向思考,這是否也意味著現(xiàn)實(shí)世界的階級或階層可以通過人替摹和人替“傳導(dǎo)”到虛擬世界,使得我們對現(xiàn)實(shí)世界中階級、階層的理解和認(rèn)識同樣適用于虛擬世界,而不是天馬行空般想象可能出現(xiàn)一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界對等的、獨(dú)立的階級或階層。其實(shí),這種階級、階層的“傳導(dǎo)”現(xiàn)象業(yè)已出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)世界。

【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
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本文編號:3598594

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