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戲假情真:《王者榮耀》如何影響玩家對(duì)歷史人物的態(tài)度與認(rèn)知

發(fā)布時(shí)間:2022-01-01 01:21
  流行MOBA手游《王者榮耀》引發(fā)了游戲是否影響了玩家歷史觀的廣泛討論。數(shù)字游戲相較其他媒體,在影響使用者認(rèn)知方面具有特殊性。本研究通過非隨機(jī)抽樣方式,問卷調(diào)查了907位具有高等教育背景的成年人(含312名《王者榮耀》玩家)對(duì)真實(shí)歷史人物的喜愛程度、進(jìn)一步了解意愿和相關(guān)史實(shí)認(rèn)知,并結(jié)合其游戲行為和人口統(tǒng)計(jì)信息進(jìn)行了分析。結(jié)果發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》確實(shí)影響了玩家對(duì)真實(shí)歷史人物的態(tài)度和認(rèn)知,尤其是熟練使用特定英雄的玩家,比其他玩家和非玩家都更喜愛相應(yīng)歷史人物;在了解意愿和史實(shí)認(rèn)知方面,游戲行為帶來的影響并不顯著。"化身認(rèn)同"概念與"戲假情真"效應(yīng)可以解釋這種影響的心理機(jī)制。 

【文章來源】:國(guó)際新聞界. 2020,42(07)北大核心CSSCI

【文章頁(yè)數(shù)】:25 頁(yè)

【部分圖文】:

戲假情真:《王者榮耀》如何影響玩家對(duì)歷史人物的態(tài)度與認(rèn)知


熟練玩家人數(shù)超過10人的英雄

歷史人物,群體,程度,情感態(tài)度


就常識(shí)而言,妲己和白起在史書中記載的形象比較負(fù)面,曹操的歷史形象褒貶兼有,貂蟬、孫尚香的歷史形象較為中性和模糊,而魯班、狄仁杰的歷史形象一貫正面。受訪者對(duì)這些歷史人物的喜愛程度大致與上述印象相符。同時(shí),從直方圖中可以直觀地發(fā)現(xiàn),任一英雄的熟練玩家群體對(duì)于該英雄對(duì)應(yīng)的歷史人物,選擇“喜歡”和“非常喜歡”的比例明顯要比一般玩家和非玩家群體更高(見圖2)。本研究還將情感態(tài)度作為因變量,按照這三類受訪者進(jìn)行了T檢驗(yàn)。結(jié)果顯示,就某個(gè)英雄對(duì)應(yīng)的歷史人物而言,非玩家、一般玩家與熟練玩家群體的情感態(tài)度確實(shí)有顯著性差異(見表3)。僅有白起的相關(guān)數(shù)據(jù)從統(tǒng)計(jì)上看不顯著,或許是數(shù)據(jù)分布較為分散;但不論是直方圖顯示的比例差異,還是三類群體對(duì)白起喜愛程度的均值差別(非玩家為3.17,一般玩家為3.22,熟練玩家為3.47),都支持我們認(rèn)為白起的熟練玩家群體仍然比其他人更喜愛白起。

示意圖,效應(yīng),示意圖,歷史人物


本研究認(rèn)為,成年玩家從理性上知道游戲是一種虛擬情境體驗(yàn),是“假的”。但由社交增強(qiáng)的游戲化身認(rèn)同,會(huì)讓游戲角色與玩家自我不斷產(chǎn)生暫時(shí)的認(rèn)知重合。而常人對(duì)與自己相關(guān)的事物會(huì)“愛屋及烏”、對(duì)自己擁有的事物會(huì)“敝帚自珍”。于是通過長(zhǎng)時(shí)間的扮演、認(rèn)同、“愛屋及烏”,玩家對(duì)于同名的那個(gè)真實(shí)歷史人物,也下意識(shí)地產(chǎn)生了認(rèn)同和喜愛。本研究將這種心理機(jī)制命名為“戲假情真”效應(yīng)(下圖展示了該效應(yīng)的發(fā)生過程)。上述理論可以較好地解釋《王者榮耀》某一英雄熟練玩家會(huì)更喜愛相應(yīng)歷史人物的現(xiàn)象,但“戲假情真”機(jī)制的真實(shí)性和普遍性仍需更多實(shí)證研究的驗(yàn)證。同時(shí),本研究存在一些不足,非隨機(jī)抽樣方法和樣本量不夠大均對(duì)數(shù)據(jù)質(zhì)量造成負(fù)面影響,一些問卷題項(xiàng)還可表述得更嚴(yán)謹(jǐn),史實(shí)認(rèn)知量表還可進(jìn)一步擴(kuò)充。此外,本研究?jī)H調(diào)查了有高等教育背景的成年人,但對(duì)于知識(shí)較少、心智不夠成熟的未成年人,此游戲的影響力和影響機(jī)制或許有不同情況,這也有待進(jìn)一步探索。

【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
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碩士論文
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本文編號(hào):3561374

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