戲假情真:《王者榮耀》如何影響玩家對歷史人物的態(tài)度與認知
發(fā)布時間:2022-01-01 01:21
流行MOBA手游《王者榮耀》引發(fā)了游戲是否影響了玩家歷史觀的廣泛討論。數(shù)字游戲相較其他媒體,在影響使用者認知方面具有特殊性。本研究通過非隨機抽樣方式,問卷調查了907位具有高等教育背景的成年人(含312名《王者榮耀》玩家)對真實歷史人物的喜愛程度、進一步了解意愿和相關史實認知,并結合其游戲行為和人口統(tǒng)計信息進行了分析。結果發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》確實影響了玩家對真實歷史人物的態(tài)度和認知,尤其是熟練使用特定英雄的玩家,比其他玩家和非玩家都更喜愛相應歷史人物;在了解意愿和史實認知方面,游戲行為帶來的影響并不顯著。"化身認同"概念與"戲假情真"效應可以解釋這種影響的心理機制。
【文章來源】:國際新聞界. 2020,42(07)北大核心CSSCI
【文章頁數(shù)】:25 頁
【部分圖文】:
熟練玩家人數(shù)超過10人的英雄
就常識而言,妲己和白起在史書中記載的形象比較負面,曹操的歷史形象褒貶兼有,貂蟬、孫尚香的歷史形象較為中性和模糊,而魯班、狄仁杰的歷史形象一貫正面。受訪者對這些歷史人物的喜愛程度大致與上述印象相符。同時,從直方圖中可以直觀地發(fā)現(xiàn),任一英雄的熟練玩家群體對于該英雄對應的歷史人物,選擇“喜歡”和“非常喜歡”的比例明顯要比一般玩家和非玩家群體更高(見圖2)。本研究還將情感態(tài)度作為因變量,按照這三類受訪者進行了T檢驗。結果顯示,就某個英雄對應的歷史人物而言,非玩家、一般玩家與熟練玩家群體的情感態(tài)度確實有顯著性差異(見表3)。僅有白起的相關數(shù)據(jù)從統(tǒng)計上看不顯著,或許是數(shù)據(jù)分布較為分散;但不論是直方圖顯示的比例差異,還是三類群體對白起喜愛程度的均值差別(非玩家為3.17,一般玩家為3.22,熟練玩家為3.47),都支持我們認為白起的熟練玩家群體仍然比其他人更喜愛白起。
本研究認為,成年玩家從理性上知道游戲是一種虛擬情境體驗,是“假的”。但由社交增強的游戲化身認同,會讓游戲角色與玩家自我不斷產生暫時的認知重合。而常人對與自己相關的事物會“愛屋及烏”、對自己擁有的事物會“敝帚自珍”。于是通過長時間的扮演、認同、“愛屋及烏”,玩家對于同名的那個真實歷史人物,也下意識地產生了認同和喜愛。本研究將這種心理機制命名為“戲假情真”效應(下圖展示了該效應的發(fā)生過程)。上述理論可以較好地解釋《王者榮耀》某一英雄熟練玩家會更喜愛相應歷史人物的現(xiàn)象,但“戲假情真”機制的真實性和普遍性仍需更多實證研究的驗證。同時,本研究存在一些不足,非隨機抽樣方法和樣本量不夠大均對數(shù)據(jù)質量造成負面影響,一些問卷題項還可表述得更嚴謹,史實認知量表還可進一步擴充。此外,本研究僅調查了有高等教育背景的成年人,但對于知識較少、心智不夠成熟的未成年人,此游戲的影響力和影響機制或許有不同情況,這也有待進一步探索。
【參考文獻】:
期刊論文
[1]數(shù)字游戲批評理論與實踐的八個維度[J]. 何威. 藝術評論. 2018(11)
[2]從“電子海洛因”到“中國創(chuàng)造”:《人民日報》游戲報道(1981-2017)的話語變遷[J]. 何威,曹書樂. 國際新聞界. 2018(05)
[3]指尖游戲促進兒童語言思維認知發(fā)展實證研究[J]. 林小蘋. 中國教育學刊. 2017(02)
[4]游戲對文化的重構與傳承——以游戲《三國志》為個案[J]. 史旻昱. 新聞大學. 2015(02)
[5]網(wǎng)絡暴力游戲涵化青少年的傳播心理動因[J]. 燕道成,黃果. 中國青年研究. 2013(01)
[6]電視與留守兒童人際交往模式的建構——以金寨燕子河鎮(zhèn)為例[J]. 胡翼青,戎青. 西南民族大學學報(人文社會科學版). 2011(10)
[7]暴力游戲中射殺動作和血腥成分對玩家和觀看者攻擊傾向的影響[J]. 張學民,李茂,宋艷,李永娜,魏柳青. 心理學報. 2009(12)
[8]戲說歷史題材電視劇對當代青少年歷史觀的影響——以溫州大中學生為例[J]. 陶祝婉. 溫州職業(yè)技術學院學報. 2009(01)
[9]后現(xiàn)代語境下的歷史消費——電子游戲歷史題材的精神審視[J]. 王雪,王姝. 貴州社會科學. 2005(03)
[10]電視與兒童認知發(fā)展[J]. 彭聃齡,丁朝蓬,姜濤,唐克西. 北京師范大學學報(社會科學版). 1997(01)
碩士論文
[1]暴力網(wǎng)絡游戲接觸對中學生傳統(tǒng)/網(wǎng)絡欺負的影響:認知移情和情感移情的作用[D]. 宋快.華中師范大學 2016
[2]近年歷史題材電視正劇的史劇觀研究[D]. 單慧珺.浙江師范大學 2015
[3]三國題材電視歷史劇與史學大眾化[D]. 沈遠鑫.揚州大學 2015
[4]基于使用與滿足的中國歷史題材電視劇受眾研究[D]. 黃山姍.廣西大學 2014
[5]歷史題材電視劇對中學生的負面影響及其對策研究[D]. 李鵬.揚州大學 2011
[6]歷史題材教育游戲的設計研究[D]. 宮樹梅.華中師范大學 2008
[7]暴力網(wǎng)絡游戲對青少年的死亡認知及攻擊性的影響[D]. 張國華.首都師范大學 2007
本文編號:3561374
【文章來源】:國際新聞界. 2020,42(07)北大核心CSSCI
【文章頁數(shù)】:25 頁
【部分圖文】:
熟練玩家人數(shù)超過10人的英雄
就常識而言,妲己和白起在史書中記載的形象比較負面,曹操的歷史形象褒貶兼有,貂蟬、孫尚香的歷史形象較為中性和模糊,而魯班、狄仁杰的歷史形象一貫正面。受訪者對這些歷史人物的喜愛程度大致與上述印象相符。同時,從直方圖中可以直觀地發(fā)現(xiàn),任一英雄的熟練玩家群體對于該英雄對應的歷史人物,選擇“喜歡”和“非常喜歡”的比例明顯要比一般玩家和非玩家群體更高(見圖2)。本研究還將情感態(tài)度作為因變量,按照這三類受訪者進行了T檢驗。結果顯示,就某個英雄對應的歷史人物而言,非玩家、一般玩家與熟練玩家群體的情感態(tài)度確實有顯著性差異(見表3)。僅有白起的相關數(shù)據(jù)從統(tǒng)計上看不顯著,或許是數(shù)據(jù)分布較為分散;但不論是直方圖顯示的比例差異,還是三類群體對白起喜愛程度的均值差別(非玩家為3.17,一般玩家為3.22,熟練玩家為3.47),都支持我們認為白起的熟練玩家群體仍然比其他人更喜愛白起。
本研究認為,成年玩家從理性上知道游戲是一種虛擬情境體驗,是“假的”。但由社交增強的游戲化身認同,會讓游戲角色與玩家自我不斷產生暫時的認知重合。而常人對與自己相關的事物會“愛屋及烏”、對自己擁有的事物會“敝帚自珍”。于是通過長時間的扮演、認同、“愛屋及烏”,玩家對于同名的那個真實歷史人物,也下意識地產生了認同和喜愛。本研究將這種心理機制命名為“戲假情真”效應(下圖展示了該效應的發(fā)生過程)。上述理論可以較好地解釋《王者榮耀》某一英雄熟練玩家會更喜愛相應歷史人物的現(xiàn)象,但“戲假情真”機制的真實性和普遍性仍需更多實證研究的驗證。同時,本研究存在一些不足,非隨機抽樣方法和樣本量不夠大均對數(shù)據(jù)質量造成負面影響,一些問卷題項還可表述得更嚴謹,史實認知量表還可進一步擴充。此外,本研究僅調查了有高等教育背景的成年人,但對于知識較少、心智不夠成熟的未成年人,此游戲的影響力和影響機制或許有不同情況,這也有待進一步探索。
【參考文獻】:
期刊論文
[1]數(shù)字游戲批評理論與實踐的八個維度[J]. 何威. 藝術評論. 2018(11)
[2]從“電子海洛因”到“中國創(chuàng)造”:《人民日報》游戲報道(1981-2017)的話語變遷[J]. 何威,曹書樂. 國際新聞界. 2018(05)
[3]指尖游戲促進兒童語言思維認知發(fā)展實證研究[J]. 林小蘋. 中國教育學刊. 2017(02)
[4]游戲對文化的重構與傳承——以游戲《三國志》為個案[J]. 史旻昱. 新聞大學. 2015(02)
[5]網(wǎng)絡暴力游戲涵化青少年的傳播心理動因[J]. 燕道成,黃果. 中國青年研究. 2013(01)
[6]電視與留守兒童人際交往模式的建構——以金寨燕子河鎮(zhèn)為例[J]. 胡翼青,戎青. 西南民族大學學報(人文社會科學版). 2011(10)
[7]暴力游戲中射殺動作和血腥成分對玩家和觀看者攻擊傾向的影響[J]. 張學民,李茂,宋艷,李永娜,魏柳青. 心理學報. 2009(12)
[8]戲說歷史題材電視劇對當代青少年歷史觀的影響——以溫州大中學生為例[J]. 陶祝婉. 溫州職業(yè)技術學院學報. 2009(01)
[9]后現(xiàn)代語境下的歷史消費——電子游戲歷史題材的精神審視[J]. 王雪,王姝. 貴州社會科學. 2005(03)
[10]電視與兒童認知發(fā)展[J]. 彭聃齡,丁朝蓬,姜濤,唐克西. 北京師范大學學報(社會科學版). 1997(01)
碩士論文
[1]暴力網(wǎng)絡游戲接觸對中學生傳統(tǒng)/網(wǎng)絡欺負的影響:認知移情和情感移情的作用[D]. 宋快.華中師范大學 2016
[2]近年歷史題材電視正劇的史劇觀研究[D]. 單慧珺.浙江師范大學 2015
[3]三國題材電視歷史劇與史學大眾化[D]. 沈遠鑫.揚州大學 2015
[4]基于使用與滿足的中國歷史題材電視劇受眾研究[D]. 黃山姍.廣西大學 2014
[5]歷史題材電視劇對中學生的負面影響及其對策研究[D]. 李鵬.揚州大學 2011
[6]歷史題材教育游戲的設計研究[D]. 宮樹梅.華中師范大學 2008
[7]暴力網(wǎng)絡游戲對青少年的死亡認知及攻擊性的影響[D]. 張國華.首都師范大學 2007
本文編號:3561374
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