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玩MOBA類游戲者的自我擴張動機的初步研究

發(fā)布時間:2020-10-17 15:13
   游戲動機理論認為人們玩游戲主要是出于三個方面的動機,即:成就動機,社會交往需要和沉浸。成就動機是指游戲者玩游戲是為了通過在游戲中贏得比賽來提高游戲者的在游戲中的能力和等級以及在游戲中獲得地位,從而提高自我效能感贏得別人的尊重,提升自尊的動機。社會交往動機,是指游戲者玩游戲主要是為了實現(xiàn)人際交往需要。一般出于社會交往動機而選擇玩游戲的游戲者會通過在游戲中和其他游戲者聊天進而建立親密關(guān)系的方式來實現(xiàn)這種需要。很多社會交往動機型游戲者報告,因為得到游戲中朋友的支持不僅在一定程度上減輕了人們的生活壓力而且還在很大程度上幫助游戲者克服了生活中的困難。沉浸動機(Immersion)是指游戲者玩游戲主要是因為喜歡沉浸在游戲中這種虛擬的環(huán)境,喜歡游戲中豐富多彩的畫面,甚至有些游戲者通過沉浸在游戲中來逃避現(xiàn)實生活。游戲理論還提出,這三種主要的動機不是單獨存在的,而是同時存在于每個游戲者身上,只是在不同時候不同的情況下某種動機占據(jù)了主導(dǎo)地位而其他兩種動機退居次要地位。自我擴張理論認為,人具有通過人際交往的方式,與他人建立親密關(guān)系從而將他人納入自我,將他人的物質(zhì),觀念和認同納入到自我當中來從而達到擴張自我的需要。自我擴張理論提出自我擴張動機是人的一種基本動機,這種動機可以在意識或者無意識情況下發(fā)生,但很多時候是在無意識情況下發(fā)生的。隨著理論的不斷發(fā)展,發(fā)展后的自我擴張理論提出,自我擴張的主要方式除了通過人際交往與他人建立親密關(guān)系的方式以外還可以通過參加具有新奇的挑戰(zhàn)性的活動來獲得。在Aron的自我擴張模型的基礎(chǔ)上AST理論(Burris,C.T.,Rempel,J.K.,Munteanu,A.R,Therrien,P.A.,2013)還提出,自我擴張的動機不僅促使人們與他人建立親密關(guān)系還包括,建設(shè)社會,賦予事物意義,儲存財富從而達到擴張和延續(xù)自我的目的。通過學(xué)習(xí)和體驗新事物來增加個人知識和收集具有意義的個人物品,以及尋求認知和情感體驗都屬于滿足自我擴張的需要。其中包括三種領(lǐng)域來獲得自我擴張(身體接觸,社會領(lǐng)域,空間符號領(lǐng)域)。而MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲)游戲本身就具有很強的新奇性和社交性。特別是2015年正式公測進入公眾視野并迅速席卷各大校園的《王者榮耀》。MOBA類游戲是以團隊作戰(zhàn),游戲者被分成兩組以1 VS 1,3 VS 3,5 VS 5的形式相互競技的游戲。在游戲的過程中游戲者需要不斷提升自己的游戲技能,并且在作戰(zhàn)過程中需要和隊友相互協(xié)調(diào)不斷溝通來達到獲得游戲勝利的目的。甚至在游戲以外的現(xiàn)實生活中游戲開發(fā)商也會在咖啡廳,酒吧等地方為游戲者們提供相互交流的場所和平臺方便游戲者溝通游戲技術(shù)。無論是游戲的性質(zhì)還是游戲開發(fā)商的營銷手段都大大提高了 MOBA類游戲的社交性。兩種自我擴張理論和游戲理論的三種動機看起來都具有很強的關(guān)聯(lián)性,比如游戲理論中的成就動機成分,自我擴張中的社會性吞噬就在定義上和描述上都具有很強的相似性。已有學(xué)者證明在MMORPGS(大型角色扮演游戲)中自我擴張動機是游戲的基本動機。因此從MOBA角度探究自我擴張動機作為游戲的基本動機,不僅能豐富游戲動機理論和自我擴展理論,還能驗證前人的研究成果是否具有普遍性。本研究以西南大學(xué)在校大學(xué)生以及在網(wǎng)絡(luò)平臺上招募的社會人士為研究對象,對自我擴張程度,對游戲的熱情,傳統(tǒng)游戲動機進行測量。得到了 142份有效問卷。結(jié)論如下:(1)玩MOBA類游戲超過6個月的經(jīng)驗豐富的游戲者比那些玩同一款MOBA類游戲不超過6個月的游戲新手,體驗到更多的自我擴張。(2)玩MOBA類游戲時長越長每周花費在玩游戲上面的時間越長。(3)每周花費在玩MOBA類游戲時間超過15個小時就會明顯感覺到游戲影響到了游戲者的學(xué)習(xí)和生活。(4)MOBA類游戲者在玩游戲中體驗到的自我擴張程度與游戲動機理論中的成就動機、社會交往動機、沉浸動機之間存在顯著性的正相關(guān)。(5)自我擴張程度與阿米巴自我理論中的身體吞噬成分、空間符號吞噬成分之間存在顯著性的正相關(guān),但和社會吞噬成分之間不存在顯著性的相關(guān)關(guān)系。(6)主成分分析得到兩個主成分因子,主成分因子一包含自我擴張成分,Yee游戲動機理論中的成就動機成分,社會交往動機成分,沉浸成分,以及阿米巴自我理論中的身體吞噬成分,空間符號吞噬成分。主因子2包含自我吞噬量表(Engulfing self scale)中的社會吞噬成分。因此,可以得出結(jié)論在玩MOBA類游戲中自我擴張是游戲者玩MOBA類游戲的基本動機,其中成就動機,社會交往動機,以及沉浸動機只是為了滿足自我擴張需求的不同策略。(7)主成分因子1與和諧性熱情和強迫型熱情之間都存在顯著性的正相關(guān),但與和諧型熱情之間的相關(guān)程度高于和強迫型熱情之間的相關(guān)程度。(8)主成分因子2與和諧型熱情之間存在顯著性正相關(guān),但是與強迫型熱情之間不存在顯著性的關(guān)系。未來的研究還可以從不同的游戲類型,以及不同年齡段,不同種族背景下的被試作為研究對象,提高研究結(jié)果的外部效度。
【學(xué)位單位】:西南大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位年份】:2019
【中圖分類】:C912.6
【部分圖文】:

量表


?西南大學(xué)頊士學(xué)位論文???質(zhì)匹配反應(yīng)時和被試報告的與親密伴侶的關(guān)系質(zhì)量呈正相關(guān),并且能夠預(yù)測未來??P個月內(nèi)的主觀親密度的増加情況(Aron?&?Fraley?1999)。??(2)將他人納入自我暈表(I0SS)??Aron,Aron和Smollan為了測量將他人納入自我的程度編制了將他人納入爲??我量表(Inclusion?of.?other?in?the.?.s'e.lf?Scale,簡稱?I0S.S)?(Aron,?Aron,?&??Smollan,?1_992.)?6將他人納入義我量表由七個圖形表耶,每個圖形都包含兩個圖圈,??其中一個圓.圈代表苜B另外一個圖圈代表他人。.這七個圖難中的兩個_圖之間是??相互麗疊的,麗疊的部分代表將他人納入自我的程度,重疊越多代表將他人納入??自我的程度越大。這個量表具有較好的信效度并且能夠預(yù)測未來E個月內(nèi)能否維??持親密關(guān)系(Aron?&?Fraley.,I"9)?〇??

主成份,根值,特質(zhì),主成分


成分數(shù)??圖1:主成份散點圖??如圖1所示:第一*第二個主成分的特質(zhì)根值較大,其他幾個均較小。由此??也可以看出提取兩個主成分因子是合理的a旋轉(zhuǎn)前的各因子載荷矩陣見下表??4-13:???表4-13旋轉(zhuǎn)前的因子載荷矩陣°???成分1?成分_2??魯歳擴張龜度?.842?.105??.游鎌交爾機麵?.785?-.0.40??游戲沉糧爾機鼙_?.842?.016??游戲成_機驗?■?815?-.?175??阿米芒J■體吞嚙_?.657?.250??阿米巴社;會_魏龔事?.1.01?.940??阿米巴_遵:間猶號最表?.645?-.280??療取鱗:域_戀???a,?fipiei????由表4-13可知除了變量“阿米巴社會交彳主量表”需要用變量2進行解釋外,??其他的變量都可以用成分1進行解釋。從表4-13中我們無法清楚地知道提取的兩??個主成份因子到底是解釋哪幾個變量的(載荷數(shù)值最好在0.9左右),所以我們??需再看旋轉(zhuǎn)后的0子載荷矩陣。??旋轉(zhuǎn)后的因子載荷矩陣圖見下表4-14?:從表中我們可以清楚地看到第一個??主成分因子可以用來解釋“自我擴張程度”、“游戲社交動機量表”、“游戲沉??浸動機量表”、“游戲成就動機量泰”、“ESS晨表身體吞噬分量表”、“ESS??24??

因子載荷,阿米巴


旋轉(zhuǎn)法:具有Kaiser標準化的正交旋轉(zhuǎn)法。??a.旋轉(zhuǎn)在3次迭代后收斂。??旋轉(zhuǎn)后的因子載荷圖見下圖:圖2??旋轉(zhuǎn)?間中的成分閣??.]0-?阿米巴¥會交往&喪??0.5-??阿米巴身體#噬S喪??°?白我擴張稈度??O??游戲沉漫動機貴表〇??分?〇?〇????ls>?游戲成就動機&表O??〇??兩米巴空間符蜉資表??-0.5-??-1.0,??1?I?I?i?I??-1.0?-0.5?0.0?0.5?1.0??成分1??圖2旋轉(zhuǎn)后地因子載荷??25??
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