基于模糊邏輯推理行為樹的游戲AI建模與應(yīng)用
發(fā)布時(shí)間:2023-03-11 20:00
行為樹是游戲設(shè)計(jì)師描述游戲中智能體行為的常用技術(shù)方法。隨著決策邏輯的復(fù)雜化,行為樹的可讀性和決策精度會(huì)迅速降低,這對(duì)游戲設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)工作造成了較大的影響。因此,本文對(duì)行為樹的可讀性和決策精度的優(yōu)化問題進(jìn)行研究。本文的研究工作主要在行為樹的改進(jìn),體現(xiàn)在兩個(gè)方面:(1)基于前提節(jié)點(diǎn)改進(jìn)行為樹:改進(jìn)的行為樹通過使用前提節(jié)點(diǎn)代替條件節(jié)點(diǎn)的條件判斷作用,可以增加節(jié)點(diǎn)的信息和功能,簡化行為樹的組織結(jié)構(gòu)。理論分析和案例表明改進(jìn)的行為樹有效的提高了可讀性和執(zhí)行效率。(2)基于模糊邏輯結(jié)合前提節(jié)點(diǎn)改進(jìn)行為樹:改進(jìn)的行為樹通過使用模糊邏輯表述模糊的前提條件,可以計(jì)算和分析節(jié)點(diǎn)的執(zhí)行期望,提高行為樹的決策精度。實(shí)驗(yàn)分析與游戲測(cè)試的結(jié)果表明改進(jìn)的行為樹在提高游戲中智能體的智能水平方面具有較好的表現(xiàn)。最終,本文提出了一種模糊邏輯推理行為樹,將其應(yīng)用到ARPG游戲AI系統(tǒng),驗(yàn)證了該行為樹在決策邏輯設(shè)計(jì)中的有效性。對(duì)于經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲設(shè)計(jì)師,改進(jìn)行為樹可以為他們提供更多的技術(shù)選擇。而對(duì)于一般的游戲設(shè)計(jì)師,改進(jìn)行為樹對(duì)經(jīng)驗(yàn)和能力的要求更低,是一種更好的技術(shù)選擇。
【文章頁數(shù)】:68 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第一章 緒論
1.1 課題背景與研究意義
1.2 課題研究現(xiàn)狀
1.2.1 模糊邏輯
1.2.2 有限狀態(tài)機(jī)
1.2.3 行為樹
1.3 論文研究內(nèi)容
1.4 論文章節(jié)安排
第二章 基于前提節(jié)點(diǎn)的行為樹
2.1 關(guān)鍵技術(shù)問題
2.2 行為樹節(jié)點(diǎn)
2.2.1 葉子節(jié)點(diǎn)
2.2.2 分支節(jié)點(diǎn)
2.3 行為樹的改進(jìn)
2.3.1 前提節(jié)點(diǎn)
2.3.2 行為樹優(yōu)化
2.3.3 優(yōu)化結(jié)果分析
2.3.4 節(jié)點(diǎn)類型拓展
2.4 本章小結(jié)
第三章 基于模糊邏輯的行為樹
3.1 關(guān)鍵技術(shù)問題
3.2 模糊前提節(jié)點(diǎn)
3.2.1 模糊邏輯模塊
3.2.2 節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)
3.3 帶期望值的行為樹節(jié)點(diǎn)
3.3.1 帶期望值的動(dòng)作節(jié)點(diǎn)
3.3.2 帶期望值的順序節(jié)點(diǎn)
3.3.3 帶期望值的選擇節(jié)點(diǎn)
3.4 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)與分析
3.4.1 實(shí)驗(yàn)?zāi)康呐c實(shí)驗(yàn)定義
3.4.2 角色定義
3.4.3 場(chǎng)景與互動(dòng)規(guī)則定義
3.4.4 實(shí)驗(yàn)環(huán)境設(shè)置
3.4.5 實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析
3.5 本章小結(jié)
第四章 游戲AI系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)與應(yīng)用
4.1 游戲AI系統(tǒng)
4.1.1 層次結(jié)構(gòu)
4.1.2 基于知識(shí)池的信息層
4.1.3 基于改進(jìn)行為樹的決策層
4.1.4 基于雙層緩沖結(jié)構(gòu)的請(qǐng)求層
4.1.5 基于動(dòng)作封裝的行為層
4.2 游戲設(shè)計(jì)與應(yīng)用
4.2.1 應(yīng)用目的
4.2.2 開發(fā)環(huán)境
4.2.3 內(nèi)容設(shè)計(jì)
4.2.4 運(yùn)行效果
4.3 本章小結(jié)
第五章 總結(jié)與展望
參考文獻(xiàn)
攻讀碩士學(xué)位期間取得的研究成果
致謝
附件
本文編號(hào):3760147
【文章頁數(shù)】:68 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第一章 緒論
1.1 課題背景與研究意義
1.2 課題研究現(xiàn)狀
1.2.1 模糊邏輯
1.2.2 有限狀態(tài)機(jī)
1.2.3 行為樹
1.3 論文研究內(nèi)容
1.4 論文章節(jié)安排
第二章 基于前提節(jié)點(diǎn)的行為樹
2.1 關(guān)鍵技術(shù)問題
2.2 行為樹節(jié)點(diǎn)
2.2.1 葉子節(jié)點(diǎn)
2.2.2 分支節(jié)點(diǎn)
2.3 行為樹的改進(jìn)
2.3.1 前提節(jié)點(diǎn)
2.3.2 行為樹優(yōu)化
2.3.3 優(yōu)化結(jié)果分析
2.3.4 節(jié)點(diǎn)類型拓展
2.4 本章小結(jié)
第三章 基于模糊邏輯的行為樹
3.1 關(guān)鍵技術(shù)問題
3.2 模糊前提節(jié)點(diǎn)
3.2.1 模糊邏輯模塊
3.2.2 節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)
3.3 帶期望值的行為樹節(jié)點(diǎn)
3.3.1 帶期望值的動(dòng)作節(jié)點(diǎn)
3.3.2 帶期望值的順序節(jié)點(diǎn)
3.3.3 帶期望值的選擇節(jié)點(diǎn)
3.4 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)與分析
3.4.1 實(shí)驗(yàn)?zāi)康呐c實(shí)驗(yàn)定義
3.4.2 角色定義
3.4.3 場(chǎng)景與互動(dòng)規(guī)則定義
3.4.4 實(shí)驗(yàn)環(huán)境設(shè)置
3.4.5 實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析
3.5 本章小結(jié)
第四章 游戲AI系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)與應(yīng)用
4.1 游戲AI系統(tǒng)
4.1.1 層次結(jié)構(gòu)
4.1.2 基于知識(shí)池的信息層
4.1.3 基于改進(jìn)行為樹的決策層
4.1.4 基于雙層緩沖結(jié)構(gòu)的請(qǐng)求層
4.1.5 基于動(dòng)作封裝的行為層
4.2 游戲設(shè)計(jì)與應(yīng)用
4.2.1 應(yīng)用目的
4.2.2 開發(fā)環(huán)境
4.2.3 內(nèi)容設(shè)計(jì)
4.2.4 運(yùn)行效果
4.3 本章小結(jié)
第五章 總結(jié)與展望
參考文獻(xiàn)
攻讀碩士學(xué)位期間取得的研究成果
致謝
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本文編號(hào):3760147
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