廣電總局移動游戲出版_游戲出版文化局_《河南大學》2010年碩士論文
本文關(guān)鍵詞:中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版策劃研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
《河南大學》 2010年
中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版策劃研究
張航
【摘要】: 網(wǎng)絡(luò)游戲作為新生的出版物,早已逐漸融入到我們的生活當中,它的出現(xiàn)豐富了我們的娛樂生活,使得我們的人生更加豐富多彩。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為我國文化產(chǎn)業(yè)的重要支柱,當然這塊巨大的蛋糕也引起了很多投資者的關(guān)注,廣大游戲出版商蜂擁而至,但失敗的例子卻隨處可見,F(xiàn)在我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上90%的份額被10%的出版運營商占據(jù)著,大部分網(wǎng)絡(luò)游戲不能取得決定性成功的原因很簡單,就是沒有完整成功的出版策劃。 首先,本文分析了網(wǎng)絡(luò)游戲的定義概述和發(fā)展狀況,因為對于網(wǎng)絡(luò)游戲出版物的界定仍然存在著爭論,所以進行探討還是有一定必要的;其次,本文從策劃連續(xù)性、不依賴時效性、在場傳播性、單一性、多重管制性對我國的網(wǎng)絡(luò)游戲出版策劃的特點進行了研究;第三,本文提出了目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版策劃存在的主要問題,并分析了網(wǎng)絡(luò)游戲在出版策劃中不重視這些問題所造成的負面影響;最后,也就是本文的主體部分,著重提出了對網(wǎng)絡(luò)游戲出版策劃的建議,從九個方面分析了網(wǎng)絡(luò)游戲出版商需要在以后的出版策劃中需要考慮進去的地方,只有這樣才能做到真正成功的出版策劃,進而贏得市場的大部分認同,取得成功。 研究發(fā)現(xiàn)一:網(wǎng)絡(luò)游戲出版跟傳統(tǒng)出版的最大差異是:網(wǎng)絡(luò)游戲不僅僅是一個出版物,更是一種服務(wù)。要打算設(shè)計出版一個網(wǎng)絡(luò)游戲,需要在資源配置方面做好準備,尋找資金、人力、計劃和客戶服務(wù)的最佳結(jié)合點。傳統(tǒng)出版物靠出版發(fā)行實物收取利潤,而網(wǎng)絡(luò)游戲出版物靠出版發(fā)行后的服務(wù)收取利潤,這是最重要的一點。出版商們必須要重視這一點,這是網(wǎng)絡(luò)游戲出版策劃成敗的關(guān)鍵。 研究發(fā)現(xiàn)二:網(wǎng)絡(luò)游戲出版物的策劃是伴隨網(wǎng)絡(luò)游戲全部生命周期的過程,而傳統(tǒng)出版物的策劃只是開端,它的結(jié)束意味著出版發(fā)行的開始,這是兩者之間本質(zhì)的區(qū)別。作為一生都在策劃的網(wǎng)絡(luò)游戲,如果不重視游戲整體生命周期的過程性策劃,那就注定會失敗。
【關(guān)鍵詞】:
【學位授予單位】:河南大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2010
【分類號】:G237;F49
【目錄】:
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