虛擬/增強現(xiàn)實技術下出版物場景化傳播研究
發(fā)布時間:2024-02-15 16:28
科技的進步帶動著整個社會的發(fā)展。伴隨著新興科技的大爆發(fā),轉型升級已經(jīng)成為各行各業(yè)順應時代潮流的不二法寶。在互聯(lián)網(wǎng)技術的推動下,各種新型媒介層出不窮,尤其是虛擬/增強現(xiàn)實技術的出現(xiàn)革新了媒介傳播的觀念,改變了信息傳播方式,使信息化傳播進入場景化傳播時代,用戶的選擇更加趨于多元化,媒體競爭日趨激烈化。在此背景下,出版行業(yè)必須突破發(fā)展的瓶頸期,在新型信息技術的支持下,利用新的媒體平臺進行新的信息場景化傳播。本文研究的主要內容分為五個部分:第一部分是關于概念性的解讀,界定了相關概念,主要包括虛擬/增強現(xiàn)實技術、出版物、場景化傳播,闡釋了研究所涉及的傳播學理論;第二部分是分析虛擬/增強現(xiàn)實技術的發(fā)展概況及其在出版領域的應用,并對虛擬/增強現(xiàn)實技術的特性與出版屬性的關聯(lián)性和天然契合性進行了分析;第三部分析了出版機構運用虛擬/增強現(xiàn)實技術開展場景化傳播的優(yōu)勢;第四部分分析了出版行業(yè)運用虛擬/增強現(xiàn)實技術開展出版物場景化傳播的瓶頸;第五部分提出了相關的解決路徑,為更好發(fā)揮虛擬/增強現(xiàn)實技術在場景化傳播中的作用建言獻策,進而為傳播學的進一步研究提供了有價值的參考。本文的創(chuàng)新體現(xiàn)在兩個方面,一是在切入視角...
【文章頁數(shù)】:48 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
1 緒論
1.1 研究背景和研究意義
1.1.1 研究背景
1.1.2 研究意義
1.2 文獻綜述
1.2.1 文獻檢索與統(tǒng)計
1.2.2 國外研究現(xiàn)狀
1.2.3 國內研究現(xiàn)狀
1.3 研究內容與研究方法
1.3.1 研究內容
1.3.2 研究方法
1.3.3 創(chuàng)新點
1.4 基本概念界定
1.4.1 虛擬/增強現(xiàn)實技術
1.4.2 出版物
1.4.3 場景化傳播
1.5 相關理論基礎
1.5.1 麥克盧漢的“媒介觀”與虛擬/增強現(xiàn)實技術
1.5.2 “使用與滿足”理論與場景化傳播
2 虛擬/增強現(xiàn)實技術及其在出版領域的應用
2.1 虛擬/增強現(xiàn)實技術的發(fā)展狀況
2.1.1 重視自主研發(fā)
2.1.2 逐步形成產(chǎn)業(yè)
2.1.3 拓展應用領域
2.2 虛擬/增強現(xiàn)實技術在我國出版領域的應用
2.2.1 應用于實體書店
2.2.2 應用于教育出版
2.2.3 應用于少兒出版
2.2.4 應用于出版物衍生品
2.3 虛擬/增強現(xiàn)實技術屬性與出版屬性的關聯(lián)性
2.3.1 虛擬/增強現(xiàn)實技術的特性與出版特性有著緊密的聯(lián)系
2.3.2 虛擬/增強現(xiàn)實技術與出版結合有天然契合性
3 出版物運用虛擬/增強現(xiàn)實技術開展場景化傳播的優(yōu)勢
3.1 虛擬/增強現(xiàn)實技術與場景化傳播具有相容性
3.1.1 兩者特性相容
3.1.2 兩者目的相同
3.2 場景化傳播對受眾感知產(chǎn)生積極影響
3.2.1 感知系統(tǒng)的沉浸
3.2.2 情感體驗的強化
3.2.3 行為層面的引導
3.3 出版行業(yè)運用虛擬/增強現(xiàn)實技術提升出版物傳播力
3.3.1 重構信息呈現(xiàn)方式
3.3.2 豐富出版物的傳播形式
3.3.3 滿足受眾的體驗需求
3.3.4 拓展出版物的傳播渠道
4 運用虛擬/增強現(xiàn)實技術開展出版物場景化傳播的瓶頸
4.1 軟硬件設備不夠完善,設備引入成本高
4.2 場景傳播內容良莠不齊,傳播過程難以把控
4.3 場景體驗不盡人意,平臺開發(fā)不夠全面
5 運用虛擬/增強現(xiàn)實技術進行出版物場景化傳播的路徑
5.1 建設復合型出版團隊,搭建復合型場景傳播技術平臺
5.2 開發(fā)優(yōu)質場景傳播內容,完善統(tǒng)一管理機制
5.3 提升場景傳播感官體驗,重塑出版物感觀
5.4 變革內容生產(chǎn)經(jīng)營方式,實現(xiàn)場景傳播內容增值
結語
參考文獻
后記
攻讀學位期間取得的科研成果清單
本文編號:3899993
【文章頁數(shù)】:48 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
1 緒論
1.1 研究背景和研究意義
1.1.1 研究背景
1.1.2 研究意義
1.2 文獻綜述
1.2.1 文獻檢索與統(tǒng)計
1.2.2 國外研究現(xiàn)狀
1.2.3 國內研究現(xiàn)狀
1.3 研究內容與研究方法
1.3.1 研究內容
1.3.2 研究方法
1.3.3 創(chuàng)新點
1.4 基本概念界定
1.4.1 虛擬/增強現(xiàn)實技術
1.4.2 出版物
1.4.3 場景化傳播
1.5 相關理論基礎
1.5.1 麥克盧漢的“媒介觀”與虛擬/增強現(xiàn)實技術
1.5.2 “使用與滿足”理論與場景化傳播
2 虛擬/增強現(xiàn)實技術及其在出版領域的應用
2.1 虛擬/增強現(xiàn)實技術的發(fā)展狀況
2.1.1 重視自主研發(fā)
2.1.2 逐步形成產(chǎn)業(yè)
2.1.3 拓展應用領域
2.2 虛擬/增強現(xiàn)實技術在我國出版領域的應用
2.2.1 應用于實體書店
2.2.2 應用于教育出版
2.2.3 應用于少兒出版
2.2.4 應用于出版物衍生品
2.3 虛擬/增強現(xiàn)實技術屬性與出版屬性的關聯(lián)性
2.3.1 虛擬/增強現(xiàn)實技術的特性與出版特性有著緊密的聯(lián)系
2.3.2 虛擬/增強現(xiàn)實技術與出版結合有天然契合性
3 出版物運用虛擬/增強現(xiàn)實技術開展場景化傳播的優(yōu)勢
3.1 虛擬/增強現(xiàn)實技術與場景化傳播具有相容性
3.1.1 兩者特性相容
3.1.2 兩者目的相同
3.2 場景化傳播對受眾感知產(chǎn)生積極影響
3.2.1 感知系統(tǒng)的沉浸
3.2.2 情感體驗的強化
3.2.3 行為層面的引導
3.3 出版行業(yè)運用虛擬/增強現(xiàn)實技術提升出版物傳播力
3.3.1 重構信息呈現(xiàn)方式
3.3.2 豐富出版物的傳播形式
3.3.3 滿足受眾的體驗需求
3.3.4 拓展出版物的傳播渠道
4 運用虛擬/增強現(xiàn)實技術開展出版物場景化傳播的瓶頸
4.1 軟硬件設備不夠完善,設備引入成本高
4.2 場景傳播內容良莠不齊,傳播過程難以把控
4.3 場景體驗不盡人意,平臺開發(fā)不夠全面
5 運用虛擬/增強現(xiàn)實技術進行出版物場景化傳播的路徑
5.1 建設復合型出版團隊,搭建復合型場景傳播技術平臺
5.2 開發(fā)優(yōu)質場景傳播內容,完善統(tǒng)一管理機制
5.3 提升場景傳播感官體驗,重塑出版物感觀
5.4 變革內容生產(chǎn)經(jīng)營方式,實現(xiàn)場景傳播內容增值
結語
參考文獻
后記
攻讀學位期間取得的科研成果清單
本文編號:3899993
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