論技術(shù)革新視野下的VR漫畫出版
本文選題:虛擬現(xiàn)實 + 技術(shù)革新; 參考:《編輯之友》2017年02期
【摘要】:當我國漫畫出版界仍對VR技術(shù)停留在試探階段時,不少國外出版商已借助此次技術(shù)革新,將傳統(tǒng)讀物轉(zhuǎn)型升級,進而能夠在全球范圍內(nèi)搶奪先機,爭取更為廣泛的受眾資源,最終贏得市場利潤。如全球歷史上首部VR漫畫《磁》、漫畫Project Hikari等均是如此。據(jù)此,文章以VR漫畫出版為研究基點,以內(nèi)容情節(jié)、技術(shù)介入、讀者接受為研究維度,重點分析了VR漫畫的出版形式及形成可能,并對未來VR漫畫出版將遇到的關(guān)鍵性議題予以反思,以期為我國在VR漫畫領(lǐng)域的崛起和發(fā)展帶來借鑒意義。
[Abstract]:When China's comic publishing industry still stays in the exploratory stage of VR technology, many foreign publishers have used this technological innovation to upgrade the traditional reading materials, and then can seize the opportunity in the world, strive for a wider audience, and win the market profits. For example, the first VR comic in the world history, Project Hikar I and so on. According to this, the article takes VR comic publishing as the research base, with the content plot, technical intervention, and reader acceptance as the research dimension, focusing on the analysis of the form and possibility of VR comics, and Rethinking the key issues that will be encountered in the future VR comic Publishing in order to bring the rise and development of the VR comic field in our country. Make sense.
【作者單位】: 浙江大學傳播研究所;
【分類號】:G230.7
【相似文獻】
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,本文編號:1942335
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